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Discussione: Giochi: vecchi o nuovi, commenti, regole, immagini, trucchi...tutto !

  1. #1
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    Giochi: vecchi o nuovi, commenti, regole, immagini, trucchi...tutto !



    Una scommessa !
    Si, perche' questo thread potrebbe continuare per lunghissimo tempo e tutto dipende dalla capacita' e dall'esperienza degli utenti appassionati ai giochi in ogni loro forma.

    Il titolo e' volutamente generico per concedere il massimo dello spazio possibile così da includere il variegato mondo ludico sia che si tratti di giochi semplici da fare in casa, sia che si tratti di giochi da tavolo, da console oppure on line

    Il mio intento e' quello di creare una discussione che abbracci piu' campi ludici e che dia la possibilita' non solo di commentare questo o quel gioco, quanto di rappresentare nei dettagli, con regole e immagini, un singolo gioco conosciuto o meno che possa interessare l'utenza.

    Iniziero' con un primo gioco con cui ho passato tantissime serate; un gioco semplice e che mi risulta poco frequentato, lo

    3.gif YAHTZEE 3.gif

    Premessa: la spiegazione riflette il mio modo di giocare a Yahtzee: sicuramente vi sono altre possibilita' dovute alle diverse varianti e versioni.

    Occorrente: 1 penna, 2 fogli di carta, 5 dadi comuni (acquistabili in tabaccheria)

    Lo scopo del gioco e' quello di raggiungere il punteggio piu' alto tramite delle combinazioni dei dadi.

    Ogni giocatore ha a disposizione 3 lanci di dado per effettuare le combinazioni.

    Preparazione: ogni giocatore disegna sul suo foglio la tabella sottostante.

    Svolgimento: a turno, ogni giocatore, effettua il suo primo lancio. Secondo il risultato egli puo' decidere di tenere il punto ottenuto (fermarsi) o di effettuare un secondo lancio e poi un terzo.
    La decisione dipende dal risultato che si vuol ottenere tenendo presente che per ogni turno di gioco e' obbligatorio barrare una delle caselle riportate in tabella.

    In pratica si deve decidere quale punto coprire tra quelli in tabella tenendo presente che vi e' una sola possibilita' di errore (la CHANCE).

    Esempio: il lancio finale (il terzo) offre i seguenti punti 1 - 1 - 3 - 4 - 6

    Le possibilita' sono: tenere gli 1 e barrare la prima casella della tabella andando a - 1 ; tenere un 3 ed andare a - 6 ; tenere tutto ( valore 15) e barrare la Chance ; non tenere il punto e barrare una casella della tabella bassa segnando 0.

    In questo esempio tenere gli 1 rappresenta la soluzione migliore vista la facilita' di poter "coprire" quel -1 nel turno successivo (basta fare 2-2-2-2)
    Tenere il 3 e' un rischio perche' si deve sperare di coprire quel -6 , non e' facile.
    Barrare la Chance e' una buona soluzione ma il suo totale e' misero.
    Infine segnare lo 0 nella colonna bassa rappresenta l'ultima spiaggia.

    In questo gioco la strategia e la fortuna si intersecano piu' volte proponendo momenti di euforia e di abbattimento !

    Lo svolgimento prosegue e man mano tutte le combinazioni saranno barrate per un totale di 13 turni di gioco.
    Capitera' spesso di dover fare scelte dolorose e l'esperienza in questo caso sara' di giovamento.



    Ricordo che: lo Yahtzee equivale a 5 dadi uguali (Es: 2-2-2-2-2); la scala massima equivale ai 5 dadi in scala (1-2-3-4-5); la scala minima puo' essere 1234 / 2345 / 3456; il full equivale a 3 dadi uguali + 2 dadi uguali (Es: 2-2-3-3-3).

    I Bonus vengono assegnati solo se si barraro tutte le combinazioni.





    Spero che questo mio esordio spinga qualcun'altro a postare

    Un saluto a tutti
    Ultima modifica di Armandillo; 20-10-10 alle 14: 18.

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  3. #2
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    Beh, visto che nessuno mi segue proseguo da solo...

    Oggi propongo un gioco vecchissimo che ho conosciuto, come tanti, nel periodo scolastico e che era super quotato specialmente nell'ora di religione ....lo



    Parecchi di voi lo conosceranno senz'altro nella sua evoluzione con colori....il Master Mind...comunque spieghero' quello piu' semplice ed economico.

    Occorrente: carta e penna

    Scopo del gioco e' quello di azzeccare un numero di 4 cifre proposto dall'avversario prima che lo faccia lui.

    I livelli di difficolta' sono dati dalla presenza o meno di numeri doppi.

    Adoperando i numeri dallo 0 al 9 si avra' il livello piu' semplice, consentendo qualsiasi combinazione dai quattro 0 ai quattro 9 si avra' quello piu' difficile.

    Inizio: i due giocatori segnano i loro 4 numeri su un foglio (in alto) e poi piegano il bordo superiore nascondendoli.

    A turno ognuno scrive sul foglio dell'avversario una combinazione di 4 numeri e l'opponente rispondera' accanto la combinazione con lo strike o il ball (lo strike rappresentato con una "x" e il ball con un cerchietto).

    Lo strike si avra' se un numero dei 4 e' identico ed e' incolonnato esattamente; il ball si avra' se un numero e' presente ma non incolonnato, esempio:

    Numeri da indovinare 1456
    Numeri scritti.......... 1973 1 strike

    Numeri da indovinare 1456
    Numeri scritti.......... 9713 1 ball


    Il gioco prosegue con l'alternanza tra i giocatori che dovranno azzeccare l'esatta cifra di 4 numeri prima che lo faccia l'avversario.


  4. #3
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    Bell'idea . Anche se lascerei stare la sfera dei videogiochi, poiché troppo ampia e diversificata: vedi differenza tra "recensioni" e "soluzioni".

    Per quanto riguarda i giochi di società, il mio inventario non è poi così grande, mi fermo alle cose più classiche:

    Scala quaranta, machiavelli, pinnacola, briscola, rubamazzetti, peppa tencia (la mula-asino / l'uomo nero), scopa, solo, tris, battaglia navale, cose-fiori-oggetti... (per ora non viene in mente altro (escludendo ovviamente i giochi "in scatola" che hanno un occorrente tutto loro.)).

    Comunque tutte cose piuttosto banali, talmente famose che dubito abbia qualche utilità riportarle qui.
    Ma se mi viene in mente (o tra le mani) qualcosa di particolare non mancherò di postarla qui.
    Ultima modifica di Andy86; 21-10-10 alle 20: 50.
    «Nessuna quantità di esperimenti potrà dimostrare che ho ragione;
    un unico esperimento potrà dimostrare che ho sbagliato.
    » (A. Einstein)

  5. #4
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    Citazione Originariamente scritto da Andy86 Vedi messaggio
    (per ora non viene in mente altro (escludendo ovviamente i giochi "in scatola" che hanno un occorrente tutto loro.)
    ....e perche' mai ?!

    Vi puo' essere un gioco che ti ha appassionato e desideri descriverlo o recensirlo
    Vi puo' essere un gioco di cui hai trovato un modo particolare nel procedere e vuoi condividerlo con altri

    Quelli che ho descritto sono "banali" ma hanno la caratteristica di poterli giocare con niente, e ve ne sono altri...

    Comunque l'idea era di mettere a disposizione un thread anche solo per scambiare opinioni su questo vario mondo, comprese quelle sui videogiochi

    Per esempio, io so pochissimo dei giochi on-line e se volessi informarmi dovrei cercare in rete ma preferirei ricevere notizie qui da chi gia' ha avuto esperienze dirette

    Comunque grazie per il contributo

  6. #5
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    Proseguo solitario il mio tour sui giochi ed oggi ne presento uno molto semplice che si puo' realizzare con poco:

    Hala - tafl



    L'Hala-tafl, detto anche la Volpe e le Oche, risale circa al 1300 (l'origine islandese non e' certa) e si e' diffuso in Gran Bretagna e poi nel resto d'Europa.

    Il suo schema e' il seguente e puo' essere creato facilmente secondo fantasia:






    Si gioca in due: uno con la pedina centrale (la volpe) e l'altro con le rimanenti (le oche).

    Muovono per prime le Oche che con una pedina andranno ad occupare uno spazio adiacente libero.
    Possono muovere verticalmente o orizzontalmente ma non in diagonale.

    La Volpe, al suo turno, puo' muovere di uno spazio in qualsiasi direzione.

    La Volpe cattura le pedine come nella Dama, saltandole ed andando ad occupare uno spazio libero alle loro spalle.
    Le pedine catturate vengono tolte dal gioco.

    Le Oche non possono catturare la Volpe ma devono cercare di immobilizzarla in un angolo impedendole qualsiasi mossa, vincendo quindi la partita.

    La Volpe, invece, vince se riesce a catturare tante pedine da rendere l'avversario inoffensivo, incapace di bloccare le sue mosse.

    FINE


    Alla prossima

  7. #6
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    Oggi propongo un altro gioco, simile al precedente, che puo' essere ideato con pochi mezzi, il:

    Tablut

    Questo gioco ha origini antiche e sembra sia nato in Lapponia.
    Questo lo schema:



    La disposizione di partenza delle pedine (8 bianche + 1 Re bianco e 16 pedine nere) e' quella riportata in schema.

    Ciascuna pedina muove sia orizzontalmente che verticalmente (mai diagonalmente) per un numero qualsiasi di caselle non occupate.

    Una pedina viene catturata e tolta dal gioco se si trova intrappolata ai due lati da due pedine avversarie o da una colonna di pedine avversarie.

    Una pedina puo' "infilarsi" tra due pedine avversarie.

    Vittoria dei bianchi

    Se il Re bianco riesce a raggiungere una qualsiasi casella ai bordi della tavola, i bianchi vincono.

    Quando il Re bianco ha una via aperta verso il bordo, il giocatore da' "scacco"; se le vie sono due, "scacco matto" .

    Vittoria dei neri

    Il Re e' catturato quando le pedine nere riescono ad occupare le 4 caselle centrali attorno a lui.

    FINE

  8. #7
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    Oggi voglio presentare un gioco di carte divertente progenitore degli attuali Uno e Solo, giochi in confezione venduti in tabaccherie e negozi appositi, il :


    Premessa: questo gioco puo' avere molte varianti di regole per le carte e per i punteggi; quelle che riporto sono le stesse apprese quando ho conosciuto il gioco e comunque sufficienti per dargli vivacita' e scorrevolezza.

    Il Dernier puo' essere giocato da piu' persone e necessita solamente di un mazzo di carte francesi jolly compresi (piu' mazzi se i giocatori sono numerosi).

    Il mazziere distribuisce 5 carte ai giocatori, pone le restanti al centro tavolo e gira la prima carta che vale come primo scarto.

    A turno (antiorario) ogni giocatore puo' scartare una sua carta a patto che coincida col seme (cuori, quadri, fiori, picche) o con il valore di quella a terra; se non puo' farlo ne pesca una dal mazzo coperto.

    Lo scopo del gioco è quello di liberarsi di tutte le proprie carte, rimanendo con una mano vuota; il primo giocatore che arriva a scartare l'ultima delle sue carte vince.

    Quando un giocatore resta con una sola carta in mano e' obbligato a "gridare" Dernier ma se dimentica di farlo e gli viene sottolineato, dovra' pescare 2 carte dal mazzo per penalita'.

    Nota: essendo un gioco veloce (non e' concesso fermarsi a pensare), coinvolgente e che concede spesso risa e disattenzioni, l'eventualita' di dimenticare di dichiarare il Dernier capita di sovente ed e' particolarmente ricercato dagli avversari per cui costoro, non raramente, saranno impegnati a distogliere l'attenzione del giocatore in fase di chiusura...questa fase puo' essere anche quella piu' divertente.

    Le carte speciali

    alcune carte quando vengono scartate sortiscono un effetto particolare che descrivo di seguito:

    - Jack = concede di cambiare il seme di gioco indicandolo per il successivo scarto
    - Donna = concede di far saltare il turno al giocatore successivo
    - Kappa = concede l'inversione di marcia; da antiorario ad orario o viceversa
    - Jolly = vale qualsiasi seme o valore compreso il 2
    Se viene scartato al posto di un 2, esso varra' una pesca di 4 carte di penalita'

    - il 2 = obbliga il giocatore successivo a pescare 2 carte; questi potra' rispondere unicamente con altro "2"
    e così via fino ad arrivare al giocatore che non puo' rispondere e che di conseguenza peschera' 2 carte moltiplicato il numero dei giocatori che ha risposto.

    Nota: da sottolinerae che tutte le eventuali dimenticanze o errori durante queste fasi di risposta saranno "punite" facendo pescare 2 carte al malcapitato !

    Termine e punteggi

    Quando un giocatore scarta l'ultima sua carta il gioco termina.
    I giocatori appunteranno il valore delle loro carte consederando le figure (jack, donna,kappa) di valore 10 punti, il 2 come 20 punti e il jolly come 50 punti.
    Quando un giocatore raggiungera' il punteggio limite stabilito in precedenza (es: 500 punti) la vittoria andra' al giocatore con meno punti.

  9. #8
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    Mi ricordo il Dernier, molto divertente senza troppo pensarci su, proprio il contrario di machiavelli (il mio preferito tra i giochi di carte)

    PS come mai chiami il re kappa? K e' l'iniziale di King (inglese per re)
    PPS In inglese il nostro Jolly viene chiamato adesso Joker (conosciuto dagli amanti di Batman...) originalmente "Jolly Joker" (letteralmente "l'allegro scherzoso") oppure "wild card"

  10. #9
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    Citazione Originariamente scritto da MarcoStraf Vedi messaggio
    machiavelli (il mio preferito tra i giochi di carte)
    Quello rientrava tra i giochi che ero intenzionato di proporre.

    Citazione Originariamente scritto da MarcoStraf Vedi messaggio
    PS come mai chiami il re kappa? K e' l'iniziale di King (inglese per re)
    Per la stessa ragione per cui ho chiamato "donna" la "regina" o "Q" o "Queen".

    Dato che qui per abitudine diciamo appunto "kappa" o "kappone" ho creduto fosse adeguato lasciare il nome per esteso.

    La cosa strana e' che, invece, il Jack non lo chiamiamo "fante",come si dovrebbe, probabilmente perche' per noi il "fante" equivale alla figura "8" delle carte italiane

    Non vorrei essere indiscreto Marco, ma sarei lieto se anche tu proponessi un gioco che si usa dalle tue parti, ad esempio il Gin Rummy (che un poco conosco) oppure Spades o altri ...sempre se ti va


  11. #10
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    Citazione Originariamente scritto da Armandillo
    ... che qui per abitudine diciamo appunto "kappa" o "kappone" ho creduto fosse adeguato lasciare il nome per esteso ...
    Interessante, dalle mie parte vengono chiamate "fante, donna e re"

    ... Non vorrei essere indiscreto Marco, ma sarei lieto se anche tu proponessi un gioco che si usa dalle tue parti, ad esempio il Gin Rummy (che un poco conosco)
    Oh my, il rummy e' molto complicato con mille regole e mille varianti, il Gin e' un esempio, una versione piu' semplice, e sono simili al nostro Ramino: si fanno punti combinando carte dello stesso seme in fila o dello stesso numero. Mai giocato, l'unico gioco esoterico che conosco e mi piace e' l'inglese Whist, un gioco di strategia dove la fortuna conta ben poco, e' una versione piu' semplice del piu' famoso Bridge e si gioca singolarmente invece che in coppia

    ____________________


    Piuttosto che giochi esoterici, vorrei invece proporre uno dei giochi preferiti della mia infanzia, probabilmente ormai dimenticato e sconosciuto: il

    Gioco del fazzoletto


    Si gioca in due squadre, di qualsiasi numero di persone, piu' un giudice.
    Quello che occorre e' solo un fazzoletto, o un qualsiasi piccolo pezzo di tela. Si gioca in un cortile, un prato, una piazza, una palestra o una stanza grande.
    Ci sono ovviamente varianti, descrivo qui come lo giocavamo noi.

    Ogni giocatrore sceglie un numero, da uno fino a quanti si e' in squadra, e lo tiene segreto a quelli dell'altra squadra. Ovviamente giocatori della stessa squadra devono avere numeri diversi. Ogni squadra puo' decidere quando vuole di cambiare la propria numerazione, oppure e' il giudice che decide quando le squadre possono cambiare.

    Le due squadre si schierano l'una di fronte all'altra, lungo due linee parallele, con il giudice in mezzo che tiene il fazzoletto a braccio teso. La distanza varia a seconda della dimensione del posto, ma senza mai esagerare.
    Il giudice grida quindi un numero, senza preavviso, e i due giocatori con quel numero corrono per conquistare il fazzoletto. Sembra facile, vero? non proprio.

    Chi afferra il fazzoletto lo deve riportare indietro oltre la linea della propria squadra, ma senza farsi toccare dall'altro giocatore. Se si e' toccati, la propria squadra perde un punto, altrimenti ne guadagna uno. Ma se si e' toccati senza che si abbia in mano il fazzoletto, si guadagna un punto.

    In caso di contestazioni ("non mi ha toccato!") la parola finale spetta al giudice, che deve quindi tenere gli occhi ben aperti.

    Si decide in partenza quante "manche" si fanno, o alla durata, o finche' c'e' luce, o finche' si ha voglia. In genere il numero delle manche e' superiore a quello dei giocatori, in modo che uno stesso giocatore possa venire chiamato piu' di una volta (cosi' anche una volta che si e' stati chiamati si deve stare in linea con gli altri, sempre pronti) Vince la squadra che fa piu' punti.

    Ci sono varie strategie di gioco. La piu' comune e' quella delle "finte": si corre fermandosi davanti al fazzoletto e si mette una mano vicina ad esso, l'altra vicino all'avversario. A questo punto si comincia a fare le "finte" di prendere il fazzoletto, sperando che l'avversario cada nel tranello e ci tocchi, perdendo il turno. Una delle mie strategie preferite (visto che non sono bravo a fingere, ma so correre) e' quella di correre, afferrare di fazzoletto e senza fermarsi continuare a correre diretto verso la squadra avversaria, sbilanciando l'avversario che inciampa, dando il tempo di tornare "a casa", facendo un largo giro o qualche giravolta. Ma le strategie sono innumerevoli, e in genere si usa quella che meglio si addice contro il proprio avversario di turno.

    Il fatto che non si sa quale sia il proprio avversario aggiunge piu' interesse, altrimenti si finisce sempre con lo schierare il piu' forte contro il piu' forte. In questo modo si aggiunge anche un pizzico di fortuna, e da' l'opportunita' di poter competere contro tutti gli altri.

    Si puo' giocare anche in tre, ovviamente c'e' solo un numero da chiamare e si conosce il proprio avversario, e si gioca a rotazione cambiando il giudice, vince chi fa piu' punti.

    Come ho detto, questa e' una delle varianti. Altre varianti non prevedono numeri segreti, il giocatori nella stessa posizione gareggiano l'uno contro l'altro, o si e' contrassegnati in qualche maniera (per esempio indossando fazzoletti di colore diversi, nel quale caso il giudice chiama un colore)

    Punti di penalita' vengono dati se un giocatore parte prima che il numero venga chiamato, o se si parte quando e' stato chiamato un altro numero. Qui si vede la bravura del giudice, che anche lui puo' fare le "finte" di gridare un numero invece di un altro.

    Ottimo gioco, che non costa niente se non ore passate insieme a correre a gridare, incoraggiandosi l'uno con l'altro. Non e' un gioco ne' di forza, ne' di intelligenza, e nemmeno tanto di velocita', quanto di agilita' e destrezza. Mi ricordo bene infatti che quando si giocava maschi contro femmine, le fanciulle vincevano quasi sempre (anche se per i maschietti c'e' l'incentivo di potere toccare l'amichetta...) Perfino l'eta' non conta, quando si andava in scampagnate si giocava anche "giovani contro vecchi" o "figli contro genitori". Alla fine si aveva un po' di fiatone, ma nulla di piu'.

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