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Armandillo
20-10-10, 14: 12
:bai

Una scommessa !
Si, perche' questo thread potrebbe continuare per lunghissimo tempo e tutto dipende dalla capacita' e dall'esperienza degli utenti appassionati ai giochi in ogni loro forma.

Il titolo e' volutamente generico per concedere il massimo dello spazio possibile così da includere il variegato mondo ludico sia che si tratti di giochi semplici da fare in casa, sia che si tratti di giochi da tavolo, da console oppure on line

Il mio intento e' quello di creare una discussione che abbracci piu' campi ludici e che dia la possibilita' non solo di commentare questo o quel gioco, quanto di rappresentare nei dettagli, con regole e immagini, un singolo gioco conosciuto o meno che possa interessare l'utenza.

Iniziero' con un primo gioco con cui ho passato tantissime serate; un gioco semplice e che mi risulta poco frequentato, lo


818 YAHTZEE 818

Premessa: la spiegazione riflette il mio modo di giocare a Yahtzee: sicuramente vi sono altre possibilita' dovute alle diverse varianti e versioni.

Occorrente: 1 penna, 2 fogli di carta, 5 dadi comuni (acquistabili in tabaccheria)

Lo scopo del gioco e' quello di raggiungere il punteggio piu' alto tramite delle combinazioni dei dadi.

Ogni giocatore ha a disposizione 3 lanci di dado per effettuare le combinazioni.

Preparazione: ogni giocatore disegna sul suo foglio la tabella sottostante.

Svolgimento: a turno, ogni giocatore, effettua il suo primo lancio. Secondo il risultato egli puo' decidere di tenere il punto ottenuto (fermarsi) o di effettuare un secondo lancio e poi un terzo.
La decisione dipende dal risultato che si vuol ottenere tenendo presente che per ogni turno di gioco e' obbligatorio barrare una delle caselle riportate in tabella.

In pratica si deve decidere quale punto coprire tra quelli in tabella tenendo presente che vi e' una sola possibilita' di errore (la CHANCE).

Esempio: il lancio finale (il terzo) offre i seguenti punti 1 - 1 - 3 - 4 - 6

Le possibilita' sono: tenere gli 1 e barrare la prima casella della tabella andando a - 1 ; tenere un 3 ed andare a - 6 ; tenere tutto ( valore 15) e barrare la Chance ; non tenere il punto e barrare una casella della tabella bassa segnando 0.

In questo esempio tenere gli 1 rappresenta la soluzione migliore vista la facilita' di poter "coprire" quel -1 nel turno successivo (basta fare 2-2-2-2)
Tenere il 3 e' un rischio perche' si deve sperare di coprire quel -6 , non e' facile.
Barrare la Chance e' una buona soluzione ma il suo totale e' misero.
Infine segnare lo 0 nella colonna bassa rappresenta l'ultima spiaggia.

In questo gioco la strategia e la fortuna si intersecano piu' volte proponendo momenti di euforia e di abbattimento ! :ghgh

Lo svolgimento prosegue e man mano tutte le combinazioni saranno barrate per un totale di 13 turni di gioco.
Capitera' spesso di dover fare scelte dolorose e l'esperienza in questo caso sara' di giovamento.



Ricordo che: lo Yahtzee equivale a 5 dadi uguali (Es: 2-2-2-2-2); la scala massima equivale ai 5 dadi in scala (1-2-3-4-5); la scala minima puo' essere 1234 / 2345 / 3456; il full equivale a 3 dadi uguali + 2 dadi uguali (Es: 2-2-3-3-3).

I Bonus vengono assegnati solo se si barraro tutte le combinazioni.


http://img139.imageshack.us/img139/1091/yahtzeeg.jpg


Spero che questo mio esordio spinga qualcun'altro a postare :hap

Un saluto a tutti :bai

Armandillo
21-10-10, 19: 01
:bai

Beh, visto che nessuno mi segue proseguo da solo...

Oggi propongo un gioco vecchissimo che ho conosciuto, come tanti, nel periodo scolastico e che era super quotato specialmente nell'ora di religione :sisi....lo


824 Strike & Ball 824



Parecchi di voi lo conosceranno senz'altro nella sua evoluzione con colori....il Master Mind...comunque spieghero' quello piu' semplice ed economico.


Occorrente: carta e penna


Scopo del gioco e' quello di azzeccare un numero di 4 cifre proposto dall'avversario prima che lo faccia lui.


I livelli di difficolta' sono dati dalla presenza o meno di numeri doppi.


Adoperando i numeri dallo 0 al 9 si avra' il livello piu' semplice, consentendo qualsiasi combinazione dai quattro 0 ai quattro 9 si avra' quello piu' difficile.


Inizio: i due giocatori segnano i loro 4 numeri su un foglio (in alto) e poi piegano il bordo superiore nascondendoli.


A turno ognuno scrive sul foglio dell'avversario una combinazione di 4 numeri e l'opponente rispondera' accanto la combinazione con lo strike o il ball (lo strike rappresentato con una "x" e il ball con un cerchietto).


Lo strike si avra' se un numero dei 4 e' identico ed e' incolonnato esattamente; il ball si avra' se un numero e' presente ma non incolonnato, esempio:

Numeri da indovinare 1456
Numeri scritti.......... 1973 1 strike

Numeri da indovinare 1456
Numeri scritti.......... 9713 1 ball



Il gioco prosegue con l'alternanza tra i giocatori che dovranno azzeccare l'esatta cifra di 4 numeri prima che lo faccia l'avversario.

:bai

Andy86
21-10-10, 19: 49
:bai

Bell'idea :hap. Anche se lascerei stare la sfera dei videogiochi, poiché troppo ampia e diversificata: vedi differenza tra "recensioni" e "soluzioni".

Per quanto riguarda i giochi di società, il mio inventario non è poi così grande, mi fermo alle cose più classiche:

Scala quaranta, machiavelli, pinnacola, briscola, rubamazzetti, peppa tencia (la mula-asino / l'uomo nero), scopa, solo, tris, battaglia navale, cose-fiori-oggetti... (per ora non viene in mente altro (escludendo ovviamente i giochi "in scatola" che hanno un occorrente tutto loro.)).

Comunque tutte cose piuttosto banali, talmente famose che dubito abbia qualche utilità riportarle qui. :boh
Ma se mi viene in mente (o tra le mani) qualcosa di particolare non mancherò di postarla qui. :sisi

Armandillo
22-10-10, 09: 16
(per ora non viene in mente altro (escludendo ovviamente i giochi "in scatola" che hanno un occorrente tutto loro.)

....e perche' mai ?! :hap

Vi puo' essere un gioco che ti ha appassionato e desideri descriverlo o recensirlo
Vi puo' essere un gioco di cui hai trovato un modo particolare nel procedere e vuoi condividerlo con altri

Quelli che ho descritto sono "banali" ma hanno la caratteristica di poterli giocare con niente, e ve ne sono altri...

Comunque l'idea era di mettere a disposizione un thread anche solo per scambiare opinioni su questo vario mondo, comprese quelle sui videogiochi :sisi

Per esempio, io so pochissimo dei giochi on-line e se volessi informarmi dovrei cercare in rete ma preferirei ricevere notizie qui da chi gia' ha avuto esperienze dirette :sisi

Comunque grazie per il contributo :bai

Armandillo
23-10-10, 13: 47
:bai

Proseguo solitario il mio tour sui giochi ed oggi ne presento uno molto semplice che si puo' realizzare con poco:


:star24 Hala - tafl :star24



L'Hala-tafl, detto anche la Volpe e le Oche, risale circa al 1300 (l'origine islandese non e' certa) e si e' diffuso in Gran Bretagna e poi nel resto d'Europa.

Il suo schema e' il seguente e puo' essere creato facilmente secondo fantasia:




831



Si gioca in due: uno con la pedina centrale (la volpe) e l'altro con le rimanenti (le oche).

Muovono per prime le Oche che con una pedina andranno ad occupare uno spazio adiacente libero.
Possono muovere verticalmente o orizzontalmente ma non in diagonale.

La Volpe, al suo turno, puo' muovere di uno spazio in qualsiasi direzione.

La Volpe cattura le pedine come nella Dama, saltandole ed andando ad occupare uno spazio libero alle loro spalle.
Le pedine catturate vengono tolte dal gioco.

Le Oche non possono catturare la Volpe ma devono cercare di immobilizzarla in un angolo impedendole qualsiasi mossa, vincendo quindi la partita.

La Volpe, invece, vince se riesce a catturare tante pedine da rendere l'avversario inoffensivo, incapace di bloccare le sue mosse.

FINE


Alla prossima :bai

Armandillo
25-10-10, 18: 31
:bai

Oggi propongo un altro gioco, simile al precedente, che puo' essere ideato con pochi mezzi, il:


:star24 Tablut :star24

Questo gioco ha origini antiche e sembra sia nato in Lapponia.
Questo lo schema:


839


La disposizione di partenza delle pedine (8 bianche + 1 Re bianco e 16 pedine nere) e' quella riportata in schema.

Ciascuna pedina muove sia orizzontalmente che verticalmente (mai diagonalmente) per un numero qualsiasi di caselle non occupate.

Una pedina viene catturata e tolta dal gioco se si trova intrappolata ai due lati da due pedine avversarie o da una colonna di pedine avversarie.

Una pedina puo' "infilarsi" tra due pedine avversarie.

Vittoria dei bianchi

Se il Re bianco riesce a raggiungere una qualsiasi casella ai bordi della tavola, i bianchi vincono.

Quando il Re bianco ha una via aperta verso il bordo, il giocatore da' "scacco"; se le vie sono due, "scacco matto" .

Vittoria dei neri

Il Re e' catturato quando le pedine nere riescono ad occupare le 4 caselle centrali attorno a lui.

FINE

Armandillo
26-10-10, 20: 04
:bai

Oggi voglio presentare un gioco di carte divertente progenitore degli attuali Uno e Solo, giochi in confezione venduti in tabaccherie e negozi appositi, il :


841 Dernier 841

Premessa: questo gioco puo' avere molte varianti di regole per le carte e per i punteggi; quelle che riporto sono le stesse apprese quando ho conosciuto il gioco e comunque sufficienti per dargli vivacita' e scorrevolezza.

Il Dernier puo' essere giocato da piu' persone e necessita solamente di un mazzo di carte francesi jolly compresi (piu' mazzi se i giocatori sono numerosi).

Il mazziere distribuisce 5 carte ai giocatori, pone le restanti al centro tavolo e gira la prima carta che vale come primo scarto.

A turno (antiorario) ogni giocatore puo' scartare una sua carta a patto che coincida col seme (cuori, quadri, fiori, picche) o con il valore di quella a terra; se non puo' farlo ne pesca una dal mazzo coperto.

Lo scopo del gioco è quello di liberarsi di tutte le proprie carte, rimanendo con una mano vuota; il primo giocatore che arriva a scartare l'ultima delle sue carte vince.

Quando un giocatore resta con una sola carta in mano e' obbligato a "gridare" Dernier ma se dimentica di farlo e gli viene sottolineato, dovra' pescare 2 carte dal mazzo per penalita'.

Nota: essendo un gioco veloce (non e' concesso fermarsi a pensare), coinvolgente e che concede spesso risa e disattenzioni, l'eventualita' di dimenticare di dichiarare il Dernier capita di sovente ed e' particolarmente ricercato dagli avversari per cui costoro, non raramente, saranno impegnati a distogliere l'attenzione del giocatore in fase di chiusura...questa fase puo' essere anche quella piu' divertente.

Le carte speciali

alcune carte quando vengono scartate sortiscono un effetto particolare che descrivo di seguito:

- Jack = concede di cambiare il seme di gioco indicandolo per il successivo scarto
- Donna = concede di far saltare il turno al giocatore successivo
- Kappa = concede l'inversione di marcia; da antiorario ad orario o viceversa
- Jolly = vale qualsiasi seme o valore compreso il 2
Se viene scartato al posto di un 2, esso varra' una pesca di 4 carte di penalita'

- il 2 = obbliga il giocatore successivo a pescare 2 carte; questi potra' rispondere unicamente con altro "2"
e così via fino ad arrivare al giocatore che non puo' rispondere e che di conseguenza peschera' 2 carte moltiplicato il numero dei giocatori che ha risposto.

Nota: da sottolinerae che tutte le eventuali dimenticanze o errori durante queste fasi di risposta saranno "punite" facendo pescare 2 carte al malcapitato !

Termine e punteggi

Quando un giocatore scarta l'ultima sua carta il gioco termina.
I giocatori appunteranno il valore delle loro carte consederando le figure (jack, donna,kappa) di valore 10 punti, il 2 come 20 punti e il jolly come 50 punti.
Quando un giocatore raggiungera' il punteggio limite stabilito in precedenza (es: 500 punti) la vittoria andra' al giocatore con meno punti.

MarcoStraf
27-10-10, 01: 24
Mi ricordo il Dernier, molto divertente senza troppo pensarci su, proprio il contrario di machiavelli (il mio preferito tra i giochi di carte)

PS come mai chiami il re kappa? K e' l'iniziale di King (inglese per re)
PPS In inglese il nostro Jolly viene chiamato adesso Joker (conosciuto dagli amanti di Batman...) originalmente "Jolly Joker" (letteralmente "l'allegro scherzoso") oppure "wild card"

Armandillo
27-10-10, 15: 34
machiavelli (il mio preferito tra i giochi di carte)

Quello rientrava tra i giochi che ero intenzionato di proporre.


PS come mai chiami il re kappa? K e' l'iniziale di King (inglese per re)

Per la stessa ragione per cui ho chiamato "donna" la "regina" o "Q" o "Queen".

Dato che qui per abitudine diciamo appunto "kappa" o "kappone" ho creduto fosse adeguato lasciare il nome per esteso.

La cosa strana e' che, invece, il Jack non lo chiamiamo "fante",come si dovrebbe, probabilmente perche' per noi il "fante" equivale alla figura "8" delle carte italiane :hap

Non vorrei essere indiscreto Marco, ma sarei lieto se anche tu proponessi un gioco che si usa dalle tue parti, ad esempio il Gin Rummy (che un poco conosco) oppure Spades o altri :sisi...sempre se ti va :hap

:bai

MarcoStraf
27-10-10, 18: 51
... che qui per abitudine diciamo appunto "kappa" o "kappone" ho creduto fosse adeguato lasciare il nome per esteso ...
Interessante, dalle mie parte vengono chiamate "fante, donna e re"


... Non vorrei essere indiscreto Marco, ma sarei lieto se anche tu proponessi un gioco che si usa dalle tue parti, ad esempio il Gin Rummy (che un poco conosco)
Oh my, il rummy e' molto complicato con mille regole e mille varianti, il Gin e' un esempio, una versione piu' semplice, e sono simili al nostro Ramino: si fanno punti combinando carte dello stesso seme in fila o dello stesso numero. Mai giocato, l'unico gioco esoterico che conosco e mi piace e' l'inglese Whist, un gioco di strategia dove la fortuna conta ben poco, e' una versione piu' semplice del piu' famoso Bridge e si gioca singolarmente invece che in coppia

____________________


Piuttosto che giochi esoterici, vorrei invece proporre uno dei giochi preferiti della mia infanzia, probabilmente ormai dimenticato e sconosciuto: il


Gioco del fazzoletto

Si gioca in due squadre, di qualsiasi numero di persone, piu' un giudice.
Quello che occorre e' solo un fazzoletto, o un qualsiasi piccolo pezzo di tela. Si gioca in un cortile, un prato, una piazza, una palestra o una stanza grande.
Ci sono ovviamente varianti, descrivo qui come lo giocavamo noi.

Ogni giocatrore sceglie un numero, da uno fino a quanti si e' in squadra, e lo tiene segreto a quelli dell'altra squadra. Ovviamente giocatori della stessa squadra devono avere numeri diversi. Ogni squadra puo' decidere quando vuole di cambiare la propria numerazione, oppure e' il giudice che decide quando le squadre possono cambiare.

Le due squadre si schierano l'una di fronte all'altra, lungo due linee parallele, con il giudice in mezzo che tiene il fazzoletto a braccio teso. La distanza varia a seconda della dimensione del posto, ma senza mai esagerare.
Il giudice grida quindi un numero, senza preavviso, e i due giocatori con quel numero corrono per conquistare il fazzoletto. Sembra facile, vero? non proprio.

Chi afferra il fazzoletto lo deve riportare indietro oltre la linea della propria squadra, ma senza farsi toccare dall'altro giocatore. Se si e' toccati, la propria squadra perde un punto, altrimenti ne guadagna uno. Ma se si e' toccati senza che si abbia in mano il fazzoletto, si guadagna un punto.

In caso di contestazioni ("non mi ha toccato!") la parola finale spetta al giudice, che deve quindi tenere gli occhi ben aperti.

Si decide in partenza quante "manche" si fanno, o alla durata, o finche' c'e' luce, o finche' si ha voglia. In genere il numero delle manche e' superiore a quello dei giocatori, in modo che uno stesso giocatore possa venire chiamato piu' di una volta (cosi' anche una volta che si e' stati chiamati si deve stare in linea con gli altri, sempre pronti) Vince la squadra che fa piu' punti.

Ci sono varie strategie di gioco. La piu' comune e' quella delle "finte": si corre fermandosi davanti al fazzoletto e si mette una mano vicina ad esso, l'altra vicino all'avversario. A questo punto si comincia a fare le "finte" di prendere il fazzoletto, sperando che l'avversario cada nel tranello e ci tocchi, perdendo il turno. Una delle mie strategie preferite (visto che non sono bravo a fingere, ma so correre) e' quella di correre, afferrare di fazzoletto e senza fermarsi continuare a correre diretto verso la squadra avversaria, sbilanciando l'avversario che inciampa, dando il tempo di tornare "a casa", facendo un largo giro o qualche giravolta. Ma le strategie sono innumerevoli, e in genere si usa quella che meglio si addice contro il proprio avversario di turno.

Il fatto che non si sa quale sia il proprio avversario aggiunge piu' interesse, altrimenti si finisce sempre con lo schierare il piu' forte contro il piu' forte. In questo modo si aggiunge anche un pizzico di fortuna, e da' l'opportunita' di poter competere contro tutti gli altri.

Si puo' giocare anche in tre, ovviamente c'e' solo un numero da chiamare e si conosce il proprio avversario, e si gioca a rotazione cambiando il giudice, vince chi fa piu' punti.

Come ho detto, questa e' una delle varianti. Altre varianti non prevedono numeri segreti, il giocatori nella stessa posizione gareggiano l'uno contro l'altro, o si e' contrassegnati in qualche maniera (per esempio indossando fazzoletti di colore diversi, nel quale caso il giudice chiama un colore)

Punti di penalita' vengono dati se un giocatore parte prima che il numero venga chiamato, o se si parte quando e' stato chiamato un altro numero. Qui si vede la bravura del giudice, che anche lui puo' fare le "finte" di gridare un numero invece di un altro.

Ottimo gioco, che non costa niente se non ore passate insieme a correre a gridare, incoraggiandosi l'uno con l'altro. Non e' un gioco ne' di forza, ne' di intelligenza, e nemmeno tanto di velocita', quanto di agilita' e destrezza. Mi ricordo bene infatti che quando si giocava maschi contro femmine, le fanciulle vincevano quasi sempre (anche se per i maschietti c'e' l'incentivo di potere toccare l'amichetta...) Perfino l'eta' non conta, quando si andava in scampagnate si giocava anche "giovani contro vecchi" o "figli contro genitori". Alla fine si aveva un po' di fiatone, ma nulla di piu'.

Andy86
27-10-10, 19: 46
:bai



probabilmente ormai dimenticato e sconosciuto

Il gioco di cui parli, per quanto mi riguarda, non è dimenticato ne sconosciuto, ma conosciuto con un altro nome: "Bandiera".



progenitore degli attuali Uno e Solo,

Ma guarda un po'... Lo terrò da conto per quanto si dimenticano le carte da solo. :hap

Armandillo
27-10-10, 21: 33
.............Bandiera..........Ma guarda un po'... Lo terrò da conto per quanto si dimenticano le carte da solo. :hap

Ruba bandiera ......per meglio dire !! :hap

Eh, il nostro Marco mi/ci ha riportato indietro di tanti, tanti anni :triste con una descrizione che non fa una grinza :sisi

Sembra una sviolinata...ma non lo e' !
Mentre rileggevo il post contemporaneamente rivivevo quelle gare al limite dell'estenuante e l'esaltazione di quell'attimo (l'attimo sfuggente :bgg2) in un abbraccio senza il tocco, occhi negli occhi nell'attesa che l'altro muovesse un capello prima dello scatto ....che ricordi !!

Comunque Marco, questa estate l'ho visto praticare sulla sabbia e quindi c'e' la speranza che alcuni di questi vecchi giochi superino le barriere del tempo e chissa'....

@Andy
Hai detto giusto...io il Dernier (che vuol dire "ultimo") l'ho proprio conosciuto con le carte francesi quando non esistevano Uno e Solo, anzi, non esisteva nessuno dei giochi in formato carte confezionate.
Ora se ne trovano molti e di un paio di loro parlero' prossimamente :sisi

:thx per il contributo Marco :bai

Armandillo
30-10-10, 14: 32
:bai Si avvicina dicembre e con esso la voglia di riunirsi e giocare.
Di quale gioco di carte potevo perlare se non il


848 POKER 848

Sono stati scritti migliaia di libri su quello che a modesto parere ritengo il gioco di carte piu' bello e affascinante in assoluto (IMHO).
Non pretendo qui di fornire lezioni (mi ritengo solo un modesto giocatore) ma vorrei offrire una sintesi completa per coloro che non lo conoscono o per coloro, e sono tanti, che applicano "variazioni scorrette" circa le sue regole o le modalita' stesse di giocare.
Sia ben chiaro, ognuno sceglie e decide come giocare, ma non si possono sovvertire delle basi indispensabili a stravolgimento della logica e della regolarita' !

C'e' subito da dire che la caratteristica fondamentale e forse unica del Poker risiede nella possibilita' di dare a capire di avere in mano carte che di fatto non ci sono o, se ci sono, possono anche valere meno di quanto si da' ad intendere; in una sola parola: bluffare !!
Ovviamente nel Poker non c'e' solo il "bluff", che tra l'altro richiede abilita' nel gestirlo, ma una serie di comportamenti finanche psicologici, spirito d'iniziativa e d'osservazione, di freddezza e d'istinto che ne fanno senza dubbio un gioco completo e appassionante dove l'azzardo non e' elemento primario, ma solo una bella cornice di stimolo per rendere interessante il confronto tra i giocatori.

Si puo' dire che si tratta di un tipo di azzardo "controllabile" attraverso comportamenti che non dipendono piu' esclusivamente dalla natura del gioco, ma piuttosto dalle qualita' personali di chi lo pratica.

Alcuni dicono che il Poker sia un gioco per chi possiede un buon livello intellettuale, inteso per intelligenza, e benche' non desideri discutere su questo debbo ammettere, per esperienza, che i giocatori "scartine" hanno sempre avuto vita breve.

In questo post non intendo dare spiegazioni e descrizioni del gioco visto che esistono manuali e in rete si trovano guide ben fatte, piu' che altro volevo sottolinere delle modalita' di gioco non ortodosse (e per me errate) e, se possibile, dare modesti consigli per partecipare ad una partita con un minimo di stile.

I riferimenti successivi si intendono validi per una partita classica con 4 giocatori in cui il mazzo di carte contenga come minima carta il "7" secondo la formula: 11 (numero fisso) - il numero di giocatori
ovvero, 11 - 4 = 7 (carta minima da utilizzare).

Combinazioni e punteggi

Le combinazioni del Poker sono 9 architettate in modo tale che quella piu' alta, di massimo valore, ha la minore probabilita' di uscita.
Una "scala reale", per esempio, ha una probabilita' su quasi 4 miliardi di trovarsi in mano a due giocatori contemporaneamente.

La regola fondamentale di base da ricordare sempre e' che il valore della carta conta piu' di tutto e che solo a parita' di valore sara' necessario confrontare il seme secondo la sequenza cuori, quadri, fiori, picche (Come, quando, fuori, piove...modo semplice per ricordare la sequenza).

Nonostante cio' vi sono giocatori che non seguono detta regola e che preferiscono, a parita' di valore, controllare il valore della seconda carta, della terza, e così via, e solo all'ultima confrontare i relativi semi.
In un certo senso vengono confrontati i valori della "sequenza" nel suo insieme e non piu' della singola carta.

Esempio:

Giocatore A = K,j,9,8,7
Giocatore B = K,Q,9,8,7

Secondo regola dovrebbe vincere il "K" del seme piu' alto
Secondo l'altra applicazione della regola vincerebbe il giocatore "B" possedendo una "Q" che batte il "J".

Si puo' dire allora che benche' questo secondo modo procedurale non segua la regola potra' essere accettato purche' i giocatori lo determinino prima di iniziare la partita.

Nota a lato: la doppia coppia formata da due "Assi" + due "Kappa" e' denominata Titanic in quanto pur essendo "vestita" e di valore massimo, viene pero' battuta da un semplice (e brutto) tris (di "2", magari !)

Colore (o flush)

Anche qui mi sono imbattuto spesso in una "variante" della regola che ritengo sbagliata ma che, per il discorso fatto in precedenza, se decisa ad inizio partita, potra' essere comunque valida.

Tra due colori vince quello con la carta di valore maggiore.

Esempio:

Giocatore A = A,Q,9,8,7 a picche
Giocatore B = K,J,9,8,7 a quadri

Vince il giocatore "A" perche' il suo colore e' all'Asso

Secondo l'applicazione "contro-regola" si attribuisce la vittoria, invece, al giocatore "B" perche' in possesso del seme "quadri" che secondo la successione cuori, quadri, fiori, picche viene prima.

E' mia ipotesi, non confermata, che queste varianti siano conseguenza delle diverse modalita' di gioco del poker dovute al numero di combinazioni possibili usando un mazzo di carte intero (52 carte jolly esclusi).
Usando tutte le carte, infatti, si verrebbe a creare la condizione per cui il "tris" avrebbe minori possibilita' d'uscita e quindi batterebbe una "scala" (che ne avrebbe maggiori) così come il "colore" rispetto al "full"

Combinazioni favorevoli Probabilità %

Una coppia.... 1.098.240 .....42,26%
Due coppie....... 123.552 ......4,75%
Tris.................. 54.912 ......2,11%
Scala................ 10.200 ......0,39%
Colore................. 5.108 ......0,20%
Full..................... 3.744 ......0,14%
Poker..................... 624 .....0,024%
Scala colore.............. 36 ....0,0014%
Scala reale................. 4 ...0,00015%

TOTALE.......... 1.296.420 ......49,88%

Snaturare il poker

Se ci si siede ad un tavolo di poker si deve essere consapevoli dei rischi che questo comporta e benche' spesso questo avvenga tra amici o parenti non dovrebbe comunque intendersi nel medesimo modo in cui si affronterebbe una partitina a scopa ! :hap

Al riguardo capita di ascoltare, per esempio, la divisione del piatto nel caso si affrontino due "scale reali".
Non credo sia una applicazione corretta.
Non lo e' innanzi tutto per l'onore che si dovrebbe a questo gioco.
La scala reale e' un evento rarissimo che inorgoglisce anche per il solo fatto di averlo realizzato (e che talvolta viene pagato con un extra !) ed anche se magari non si ricava un piatto all'altezza.
Non lo e' perche' la concezione stessa del poker prevede che vi sia un solo vincitore.
Non lo e' infine perche' un punto così elevato "merita" senz'altro di essere ripagato proprio per la sua rarita'.

Si dice che vi siano solo due modi di giocare, quello all'americana e quello alla europea.
Il primo piu' spregiudicato e temerario, alla "tutto per tutto" e ad elevato rischio e il secondo, il nostro, piu' controllato, piu' logico pur mantenendo la giusta dose di emotivita'.
Non so se sia vero, quello che so e' che per affrontare una partita di poker occorre essere versatili ed esperti e conoscere bene le regole.


Poker: ovvero come giocarlo senza alterare le sue caratteristiche mantenendo al contempo il suo fascino e non dilapidare patrimoni !

Il titolo non dice molto e soprattutto non puo' interessare chi frequenta spesso i tavoli da gioco nei club o in privato con la sola idea di portare a casa parecchi soldi.
Questo punto e' dedicato a quanti sono soliti nel periodo festivo organizzare partite con amici o parenti e che vogliono divertirsi con questo gioco fantastico senza pero' vuotare le tasche al termine della serata.

Avendolo giocato con le regole corrette posso quindi tetimoniare che, nel tempo, lo studio di eventuali accorgimenti tesi a mantenere l'alea (il rischio) senza pero' sborsare enormi cifre, ha sempre alterato il gioco impoverendolo e trasformandolo in altro.

Inibire i rilanci, limitarli, vietare il controbuio, giocare con i resti, limitare le aperture, non giocare i piatti di parola, ecc..., sono stati tutti espedienti provati e riprovati con risultati deludenti evidenziando in qualche caso sproporzioni e comunque sempre depauperando il poker delle sue caratteristiche piu' esaltanti.

"Cosa fare ?"... vi domanderete !

Una cosa semplice semplice; un artificio gia' sperimentato negli anni che ha sempre soddisfatto sia i vincenti che i perdenti facendoci alzare dal tavolo sicuri di aver giocato, bluffato, combattuto con i giusti stimoli.

L'artificio e' il seguente:
prima di sedersi al tavolo i giocatori, di comune accordo, oltre a decidere la posta di partenza dovranno anche decidere 3 valori usando 3 carte (o anche dei bigliettini) con cui dividere le vincite a fine gioco.

Per esempio si potrebbero accantonare 3 carte: un 2, un 5 e un 8.

Al termine della serata il perdente estrarra' una di quelle carte e le relative vincite (e quindi anche le perdite) saranno divise per quel valore.
Semplice.
Se il perdente peschera' un 8 si potra' dire fortunato; pescando il 2 avra' comunque dimezzato la sua perdita.

Qualcuno dira': "Beh, cosa cambia ?"
Cambia eccome !

Primo: anche se si conoscono in partenza quei valori durante il corso del gioco non peseranno piu' di tanto
Secondo: proprio perche' si conoscono, ognuno potra' farsi dei conti per quanto concerne la cifra che e' disposto a perdere se andra' male
Terzo: si evita così che un ipotetico "giro favorevole" (quasi sempre, prima o poi, la carta gira nel verso giusto) non venga "stoppato" da un rilancio irrisorio perche' magari bloccato e/o limitato

Il mio consiglio e' di provarlo !

Dopo anni e anni di gioco, questa, e' stata l'unica via decente per conciliare divertimento e la passione senza tornare a casa ammaccati o, peggio, con i "buffi" !


Mantenere lo stile

Si, perche' al Poker questo e' dovuto.
L'atmosfera e' importante quanto il gioco; preparazione e svolgimento corretti depongono per una partita appassionante e avvincente, quindi:

- stabilire subito le eventuali varianti di gioco (se vi sono)
- stabilire subito il valore del Cip e della Puglia (posta)
- stabilire subito la durata della partita
- stabilire eventuali limiti di rilancio
- stabilire eventuali giochi per "spezzare" il poker (teresina o telesina)
- stabilire i posti al tavolo (esempio: prendere 4 assi e 4 jack disporre i 4 assi coperti sul tavolo come nord, sud, est , ovest; coprire e mischiare i Jack e porli sul tavolo; ogni giocatore ne pesca uno; scoprire gli assi; ogni giocatore siedera' dove sara' l'asso con lo stesso seme del suo jack; il Jack di cuori sara' il mazziere)

Il punto "mi gioco anche la casa" !!

La partita con 4 giocatori e' ritenuta la migliore in assoluto per scorrevolezza e frequenza di bei punti.
Quella in 5 e' buona ma non altrettanto affascinante.

Come detto, per la farmula dell'11, in 4 si gioca con il "7" come carta piu' bassa e come comandamento basilare, il poker non deve, o meglio dire, dovrebbe assicurare mai un "punto certo" al giocatore per mantenere quell'alea corretta e la giusta incertezza di vittoria....ma non e' così ! :oo2

Infatti e' bene che si sappia che un "punto sicuro" al poker in 4 giocatori con carta minima il "7" e senza il ripescaggio di scarti esiste e lo spiego con un esempio:

Un qualsiasi giocatore riceve dal mazziere le carte seguenti: 10, 10, A, Q, J

Allo scarto mantiene solo i due "10"

Gli entrano altri due "10" ed un "K" e quindi avra': 10, 10, 10, 10, K .....poker di 10 + K

Questo punto sara' imbattibile !!!!!! :sisi

Infatti il "K" ricevuto e A, Q e J scartati assicurano che non vi siano altri poker possibili; i 10 in mano assicurano che non vi siano scale possibili (tutte le scale contemplano il 10)

Sapendo cio' verrebbe da dire che allora e' meglio aggiungere i "6" per ovviare a quel punto, ma aggiungerli sacrificherebbe il gioco.

Nella mia lunga carriera di giocatore :ghgh non e' mai avvenuta una cosa del genere e se dovessi scegliere preferirei correre il rischio pur di mantenere quella soddisfaciente tensione emotiva che esiste giocando con i "7" calcolando anche che si e' solitamente tra amici e che eventuali perdite sarebbero gestite con quell'artificio di cui sopra.

Beh, sperando di avervi almeno interessati vi saluto e leggero' volentieri vostre opinioni e commenti :bai

Strider
31-10-10, 13: 12
hellò :bai:bai:bai

grande Arma, che bello questo post sul POKER, il più bel gioco di carte che c'è :sisi

l'ho letto con estremo piacere ed interesse perchè anche io, come te, ne sono un appassionato e l'ho giocato spesso negli anni passati, ricordo con piacere le lunghe nottate con gli amici, al tavolo verde, nel periodo universitario :bgg2

adesso riesco a fare qualche partita giusto sotto Natale, e neanche tutti gli anni :triste

Io l'ho sempre giocato facendo prevalere il seme a parità di punteggio, anche nel colore, ma sono a conoscenza delle varianti di cui hai parlato, così come coscevo pure la "storiella" del poker di 10 (simpatico aneddoto dei pokeristi incalliti) :ghgh

E' il re dei giochi ma, essendo un gioco d'azzardo (inutile girarci intorno), è spesso accompagnato da una brutta nomea e viene visto con diffidenza (o addirittura con timore) dai non "addetti ai lavori".

Il problema maggiore di questo gioco, come tu hai ottimamente evidenziato, è che se non lo giochi seconda regola (quindi a soldi) non è divertente e perde tutto il suo fascino :sisi

che senso ha, ad esempio, un bluff se non c'è posta in palio ? si falsa tutto il senso del gioco perchè chiunque va a vedere senza rischio :eye

a proposito tu come lo giocavi ? con la resta ? o a rilancio "libero" ?

noi per resta (o dote, non so come la chiamavi tu) intendevamo questo:

si stabiliva la dote iniziale, ad esempio 10mila lire e ciascun giocatore cambiava quella somma in fiches (ma anche i soldi del Monopoli andavano bene all'occorrenza :ghgh)

quando la tua dote finiva (o quando lo si riteneva opportuno, ma sempre prima di dare le carte) si poteva chiedere di cambiare altre reste (una, due o quante necessarie per mettersi all'altezza di quello che vinceva di più)

ogni giocatore poteva puntare al massimo quello che aveva davanti, per questo era fondamentale mettersi all'altezza dei più forti prima di dare le carte

noi lo abbiamo giocato sempre così, anche perchè il "rilancio libero" era un concetto fuori dalla nostra portata (ovviamente) e poi non mi è mai sembrato molto sportivo

ovviamente, per evidenti motivi di budget, visto che si giocava sempre tra amici (e mai per azzardo puro ma per divertimento) abbiamo sempre adottato tecniche simili a quella da te specificata :sisi

e concordo con te nel dire che il migliore compromesso è quello di estrarre, alla fine, un numero per cui dividere le vincite e le perdite, perchè saperlo dall'inizio comunque ti influenza un po' nel prendere le decisioni critiche :ghgh

la mano più bella che mi è capitato di vincere è stata con un poker di donne :bgg2 contro un colore di quadri ed un full di Jack.....memorabile! anche se per quasi un anno qualcuno mi "tolse il saluto" :lol:

:bai

Armandillo
31-10-10, 19: 09
a proposito tu come lo giocavi ? con la resta ? o a rilancio "libero" ?

:bai

Intanto grazie per il contributo :sisi ...circa la "posta", questo il nome, ci regolavamo secondo le proprie possibilita'.
Giocando tra amici ognuno si recava nella casa-bisca :hap con un tot stabilito in precedenza oltre cui non sarebbe mai andato :nono

Poi si stabiliva appunto il valore della posta che quando terminava poteva essere richiesta nuovamente.
Il rilancio era praticamente libero perche', per fortuna, ognuno sapeva gestirsi senza oltrepassare certi limiti :sisi

Considera che al tavolo eravamo sempre gli stessi, ormai sperimentati dopo anni di nottate e lo eravamo al tal punto che un rilancio poco poco fuori misura induceva immediatamente alla fuga !!!

Bastava uno sguardo o un fremito per capire al volo che il punto c'era e le risate conseguenti spesso costringevano a scoprirlo anche senza andarlo a vedere :bgg2

Tieni presente che nel post, per brevita', ho accennato a quelle variazioni piu' eclatanti, ma ci sarebbe da dire molto altro soprattutto riguardo il corretto svolgimento dei piatti di parola, per esempio, o delle aperture o del buio.

Quando decidemmo con gli amici di giocare un poker che fosse il piu' corretto possibile, comprammo un libro, il piu' serio, con le regole applicate nei club inglesi dove perfino era regolamentata l'assenza momentanea di un giocatore che dovesse recarsi alla toilette !! :shock

Una curiosita' (che avevo omesso nell'altro post) riguarda l'apertura.
Anche qui ci sono delle varianti, ma io riporto quella delle regole ufficiali dei club: l'apertura inizia con i Jack, poi alle Donne, poi ai Kappa.
Se persiste la mancanza si ripete ai Kappa per altre due volte (tre totali) quindi si ridiscende tornando alle Donne e poi ai Jack !!

Altro aspetto forse poco conosciuto e' che si puo' continuare a giocare a poker anche se una o piu' carte sono state scoperte involontariamente purche' non siano dello stesso giocatore !
Quando si effettua lo scarto e un giocatore chiede 4 carte il mazziere non deve consegnarne solo 3 poi toglierne una dal mazzo e infine consegnare la 4ta....deve darne 4 tutte assieme !!

Come vedi l'argomento e' vasto, pero' gia' conoscere quelle regole base e' sufficiente :sisi...a nessuno di noi, soprattutto in famiglia, e' richiesto l'abc del poker, sarebbe oltremodo pesante e in un certo senso inutile !

:bai

Armandillo
07-11-10, 12: 02
:bai

Oggi voglio parlare di uno dei miei preferiti giochi di carte (tipo Uno o Solo), il:



http://img821.imageshack.us/img821/6910/seim.jpg


"Sei" e' un gioco della Dal Negro uscito diverso tempo fa (ma forse si trova ancora) e lo ritengo molto accattivante perche' oltre al divertimento inserisce una componente strategica non comune agli altri giochi del genere.

L'aspetto della fortuna/sfortuna incide esclusivamente alla distribuzione delle carte ma puo' essere sovvertita da una sapiente scelta di gioco.

Le carte sono "anomale" nel senso che la numerazione riportata non riflette quella delle comuni carte da gioco.
Le carte sono 104 e riportano appunto questa numerazione e in piu' presentano stampati una serie di pallini neri che ne determinano il valore di penalita'.

Lo scopo del gioco e' quello di rimanere con meno carte possibili al termine della mano cercando di favorire le altrui prese.
La particolarita' risiede proprio in quest'ultima fase; giocare la carta giusta per fare in modo di "incastrare" gli avversari costringendoli a mosse obbligate.

Spiegare l'architettura del gioco e' piu' complicato che non giocarlo :hap (e' quasi sempre così !) ma ci provo :sisi

Dunque, vengono distribuite 10 carte per giocatore (se si gioca in 4) ed altre 4 vengono posizionate a terra nel senso verticale.

Ogni giocatore quindi pensa alla carta da giocare, la pone davanti a se e poi tutti assieme la voltano.
Gioca per primo quello che ha la carta piu' bassa e deve porla obbligatoriamente accanto alla carta precedente piu' vicina come valore, esempio:

a terra vi sono 5 - 24 - 78 - 101 e un giocatore ha voltato un 98 ; questa sua carta andra' accanto al 78 .

Il gioco prosegue in questa successione tenendo presente pero' che ogni fila sara' composta da 5 carte e quindi la sesta (l'ultima) che si pone a terra fara' raccogliere tutta la fila divenendo a sua volta "carta di partenza" per il turno successivo !!

L'astuzia consiste quindi nel giocare carte in modo tale da non essere costretti a raccogliere le file, cioe' pallini neri, cioe' punti penalita' o quantomeno raccogliere quella fila che ne presenta un minor numero !

I vari giocatori dovranno altresì tener presente che non tutte le carte verranno distribuite e che quindi non c'e' certezza che vi siano determinati valori in mano agli avversari !
Questo fa in modo di mantenere sempre una incognita nel gioco perche' il possessore, per esempio, della carta 101 non puo' sapere se altri hanno in mano la 102, 103 o 104 !

Insomma, un gioco veramente diverso dai soliti che fa ridere e pensare al contempo.

Io lo consiglio vivamente per trascorrere serate divertenti con gli amici :sisi

:bai

Andy86
07-11-10, 13: 32
:bai

Non ho capito esattamente come si vince, sicuro di averlo spiegato? :ohoh

Comunque:


e deve porla obbligatoriamente accanto alla carta piu' vicina come valore, esempio:

a terra vi sono 5 - 24 - 78 - 101 e un giocatore ha voltato un 98 ; questa sua carta andra' accanto al 78 .

Più vicina si intende anche tra quelle più basse? No, perché tra 78 e 98 ci passano '20' numeri... il 101 è dopo 3... :boh

(Prima o poi dovrò farmi venire in mente anch'io qualcosa da recensire... :ehmm Mi sento tanto piccolo qui dentro... :ohoh)

Armandillo
07-11-10, 14: 05
Non ho capito esattamente come si vince, sicuro di averlo spiegato? :ohoh

Come nel Dernier o nell'Uno vince chi ha fatto meno punti-penalita'.
Al termine della partita si stila una classifica dal peggiore al migliore.



Più vicina si intende anche tra quelle più basse? No, perché tra 78 e 98 ci passano '20' numeri... il 101 è dopo 3... :boh

Beh, forse avrei dovuto specificarlo :sisi
Si gioca la carta ponendola accanto a quella subito precedente piu' bassa ...così e' meglio !


(Prima o poi dovrò farmi venire in mente anch'io qualcosa da recensire... :ehmm Mi sento tanto piccolo qui dentro... :ohoh)

Caro Andy vorrei essere al tuo posto :sisi
Per me significherebbe tornare indietro di tanti tanti anni :hap

Gli anni non sempre portano saggezza, ma sicuramente portano esperienze, quindi conoscenze, quindi anche argomenti da presentare.

Tu sei giovane e come tale ne avrai strada da percorrere e cose da dire e da scrivere...non angustiarti prima del necessario :hap

:bai

Andy86
08-11-10, 23: 03
:bai


non angustiarti prima del necessario http://www.collectiontricks.it/forum/images/smilies/happy%20%29.gif:ghgh Ti prego, non farmi venire la sindrome di Peter Pan... In realtà non intendevo piccolo in senso di età, ma di contributi... :sisi
Cioè non resisto a vedere questa discussione e a non contribuirvi con qualcosa di particolare. :ehmm

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Beh, mi è venuta in mente una cosina non troppo famosa. Molto simile ai bellissimi (e miei preferiti) "Scala 40" e "Machiavelli" si annovera la:



SCALA REALE

Il gioco è molto semplice e meno accattivante dei suoi fratelli maggiori, in quanto conta molto la fortuna e poco l'abilità, ed alcune partite potrebbero essere tanto lunghe da essere "piantate".

Le regole sono abbastanza semplici per chi già conosce una qualunque variante del Ramino, e per gli altri potrebbe anche essere una rampa di lancio per avvicinarsi a questo tipo di giochi.

Si parte con la classica smazzata: tredici carte per ciascuno ed il resto si mette a centro tavolo con una carta girata; quindi a turno ogni giocatore pesca una carta

A turno si pesca una carta, scegliendo indifferentemente la prima del tallone o del pozzo degli scarti, e, secondo propria strategia, se scarta un'altra.

E qui casca il fulcro del gioco. Infatti non è possibile mettere giù (o aprire, scendere, calare... che dir si voglia, dialetto comanda) normali tris o scale di tre carte, ma solo, come dice il nome, una scala reale, ovvero una scala completa dall'asso al re.

Premesso questo, il gioco continua sulla stessa linea finché uno dei giocatori non riesce a comporre la scala reale e chiudere il gioco. Ovviamente quando un giocatore chiude, non deve scartare (sarebbe impossibile).

Per ovvi motivi non si gioca a punti, ma solo a chiusure. Non è attuabile una strategia al ribasso dei punti perché andrebbe contro l'obbiettivo finale, e se tutti cercassero il ribasso non chiuderebbe più nessuno... :bgg2

Personalmente credo che l'unica strategia attuabile in queste sfide sia quella di accumulare solo carte di uno solo seme sperando che chi gioca appena prima di noi non abbia scelto lo stesso seme... :mad:

E con questo credo di aver detto tutto... Gioco corto, spiegazione corta. :sisi

:bai

Armandillo
09-11-10, 09: 33
E con questo credo di aver detto tutto... Gioco corto, spiegazione corta. :sisi

:bai

Piccolissimo interrogativo, anche se immagino la risposta.....e i Jolly ? :hap

:bai

PS: il senso di quel "piccolo" mi era chiaro :sisi ed infatti nella mia equazione piccolo era inversamente proporzionale all'esperienza !

Andy86
09-11-10, 10: 56
:bai


e i Jolly ? Già, dimenticavo ciò che non c'è... :ehmm. Come nel Machiavelli vanno tolti prima della smazzata. :sisi

Armandillo
09-11-10, 11: 48
:bai

Oggi vi voglio parlare di un bel gioco di carte, il:


MACHIAVELLI

Il Machiavelli e' un gioco intelligente destinato a quei giocatori che conoscono bene le carte francesi e relative combinazioni (tris, poker, scale).

Affermo cio' perche' credo sia indispensabile una certa esperienza che permetta di giocarlo a buon livello evitando tempi astronomici per fare la propria mossa in quanto se ne pregiudicherebbe la scorrevolezza e quindi il piacere. :sisi

Altresì credo che sia necessario anche un buon colpo d'occhio e una certa abilita' nel prevedere possibili architetture e combinazioni di carte mentre si attende il proprio turno.

Passo al gioco.

Si puo' giocare da 2 a 5 giocatori con 2 mazzi di carte francesi esclusi i Jolly.

Si distribuiscono 13 carte a testa lasciando le rimanenti a terra coperte.

Lo scopo del gioco e' quello di liberarsi di tutte le proprie carte calando combinazioni di tris, poker o scale.
Ulteriore possibilita' e'quella di poter aggiungere proprie carte anche solo "spezzando" combinazioni gia' esistenti sul tavolo a condizione che rimangano combinazioni valide.

Queste combinazioni valide prevedono tris, poker e scale.

Tris = e' una combinazione di 3 carte dello stesso valore ma di seme differente (cuori, quadri, fiore, picche)
Poker = e' una combinazione di 4 carte dello stesso valore ma di seme differente
Scala = e' una combinazione di almeno 3 carte in successione ma dello stesso seme

Faccio un esempio

a terra si trovano i seguenti 3 tris:

863 864 865

un giocatore decide di giocare il suo Asso di Picche quindi "spezzera'" i 3 tris sopra riprodotti producendo sul tavolo 3 scale valide


J♥ Q♥ K♥
J♦ Q♦ K♦
J♠ Q♠ K♠ A♠


Quindi il gioco prosegue con un susseguirsi di smontaggi-montaggi anche di lunghe catene di carte in scala con l'unica regola di lasciare sempre combinazioni valide !

Nel caso in cui un giocatore non possa creare una combinazione peschera' una carta dal mazzo coperto (tallone).

Forse ora puo' apparire piu' chiaro quanto detto in precedenza.
Con il proseguo del gioco le carte occuperanno gran parte del tavolo e l'individuazione di possibili combinazioni si fara' piu' complicata così da costringere a maggior attenzione ed ha ragionamenti piu' complessi :sisi

In questa situazione non e' raro che un giocatore, dopo aver distrutto mezzo tavolo (:ghgh) si renda conto di non poter realizzare nulla di concreto !
In questo caso sara' (o saranno) costretto a ripristinare le combinazioni originali e, come penalita', peschera' dal mazzo altre 3 carte (e' sacrosanto !!).

Variante:
una possibile variante del gioco prevede l'introduzione anche dei Jolly come ulteriore stimolo. Gli stessi andranno usati come alternativa alle carte mancanti e potranno essere "raccolti" sostituendoli con la carta originale.


Il Machiavelli ha nel tempo dato origine a equivalenti giochi per pc e di societa', per uno dei quali voglio richiamare l'utenza interessata, si chiama:


http://img441.imageshack.us/img441/1299/rummikub.jpg

distribuito dalla Ravensburger e qui (http://rummikub.com/)potete trovarne una descrizione.

:bai

Andy86
09-11-10, 13: 01
Dimentichi una cosa importante: Le carte già a terra, devono rimanere a terra.
Sembra ovvio, ma sempre meglio specificarlo, altrimenti il principiante di turno farà sempre il suo bello scambio. :sisi


In questo caso sara' (o saranno) costretto a ripristinare le combinazioni originali e, come penalita', peschera' dal mazzo altre 3 carte (e' sacrosanto !!).

:m: Nella versione che ho sempre saputo io, le carte di penalità andrebbero pescate solo se non si è più in grado di ripristinare le combinazioni identiche, a prescindere dal tempo che ci metti. (e mi sembra anche più giusto...).

Armandillo
09-11-10, 13: 37
:m: Nella versione che ho sempre saputo io, le carte di penalità andrebbero pescate solo se non si è più in grado di ripristinare le combinazioni identiche, a prescindere dal tempo che ci metti. (e mi sembra anche più giusto...).

Io l'ho chiamate "combinazioni originali" intendendo quelle a terra prima dell'intervento del giocatore...non c'e' differenza ! :hap

:bai

Andy86
09-11-10, 18: 50
:bai

:ghgh Si, l'avevo compreso il significato di quell'espressione.

Quello che volevo far passare è:


solo se non si è più in grado di ripristinare

Io pesco le carte solo se non riesco ad adempiere all'obbligo di ripristinare le "combinazioni originali". :sisi

MarcoStraf
09-11-10, 21: 23
Il Machiavelli ha nel tempo dato origine a equivalenti giochi per pc e di societa', per uno dei quali voglio richiamare l'utenza interessata, si chiama:
Se mi permetti, e' il Machiavelli che e' derivato dal Rummy, che e' un gioco di mille varianti, e che probabilmente proviene dal cinese gioco del Mahjong (dove occorre combinare tasselli simili, anch'esso un gioco di mille varianti) Infatti il Machiavelli deriva dal gioco di carte del Ramino (parola italiana proveniente da quella inglese, ma forse spagnola, di Rummy) Sia Ramino che Machiavelli non sono giochi di antica tradizione italiana, essendo "importati" agli inizi del secolo scorso, probabilmente dagli immigranti trornati dall'America.

Il Rummykub (la cui versione da tavola che proponi e' quella con cui gioco qui) e' una delle varianti piu' semplici, ed e' cosi' famoso che esistono anche versioni elettroniche, tra cui una App per iPhone/Touch:
Rummikub for iPhone - The classic family game, any time, anywhere (http://www.rummikub-iphone.com/)

Armandillo
10-11-10, 18: 06
Se mi permetti, e' il Machiavelli che e' derivato dal Rummy, che e' un gioco di mille varianti, e che probabilmente proviene dal cinese gioco del Mahjong

:bai

Intanto ti ringrazio per la precisazione poi, per quanto riguarda le origini (del Ramino, a questo punto) che come tutte le origini delle parole mi interessano parecchio, ho trovato qui (http://www.regole-ramino-online.com/) qualcosa che puo' interessare :sisi

Andy86
10-11-10, 18: 37
robabilmente proviene dal cinese gioco del Mahjong (Per quello che ne so il mahjong è un "memory" a carte scoperte e sovrapposte, dove non è possibile accoppiare le carte parzialmente coperte o senza lati liberi. :sisi


e' il Machiavelli che e' derivato dal RummySenz'altro. Ma ciò non toglie che dal Machiavelli siano a sua volta derivati i nipoti del rummy. :sisi

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Ed ora attacco con un gioco molto utile nei lunghi viaggi, ma anche nei momenti "morti" in cui non c'è a disposizione nulla per fare altri giochi, in quanto non richiede occorrente. Il:



L'OGGETTO MISTERIOSO.


Per dare più movimento ad una partita bisognerebbe essere almeno in tre, ma ciò non toglie che si possa fare anche in due.

Le uniche cose che ci servono per questo gioco sono "bocca" e "orecchie" e un po' di cervello... (:tong2).

Uno dei partecipanti farà il primo pensatore (ci sta anche il classico bim-bum-bam per decidere chi comincia) e dovrà "pensare" ad un oggetto, magari non troppo astruso ma neanche troppo banale, e chiaramente non dimenticarselo.

A questo punto gli altri concorrenti devono riuscire ad indovinare l'oggetto "nel cassetto".

Come? Semplice, facendo domande, che devono seguire una sola e semplice regola, essere "chiuse", cioè avere come risposta solo 'SI' o 'NO'.

Quindi sono ammesse domande come "È di legno?", ma non "Di che materiale è?". :tong2

Chi "pensa" è ovviamente obbligato a rispondere ed in base al SI o al NO gli altri cercheranno di capire.

Quando uno dei concorrenti pensa di aver capito può provare a chiedere se si tratta di ciò che sospetta "È un oggetto?", e se indovina acquisisce automaticamente il ruolo di "pensatore". :sisi

Nel caso in cui nessuno dovesse riuscire ad indovinare e tutti si arrendono, il pensatore può decidere di svelare l'oggetto, ed in questo caso vince lui e può pensarne un altro; nel caso in cui invece decida di tenersi la "pensata geniale" per un'altra partita (:bsh) allora si sceglierà un nuovo pensatore facendo "bim-bum-bam". :sisi

Più semplice di così... :hap

---------------------------------------------------------------------------------------

Ps: so che qualcuno da queste parti ha redatto una versione "cartacea", e ci gioco anche, ma ho voluto lo stesso recensire il mio modo, pur non sapendo da dove derivi (:ehmm).

MarcoStraf
10-11-10, 21: 04
Per quello che ne so il mahjong è un "memory" a carte scoperte e sovrapposte, dove non è possibile accoppiare le carte parzialmente coperte o senza lati liberi.
Attento: quella variante si chiama Mahjong Solitaire, divenuta famosa per le svariate versioni elettroniche che si trovano in rete.

Il Mahjong e' un antico gioco di carte cinese, le cui origini si perdono nel tempo, che si gioca in tre o quattro giocatori, con regole molto simili al rummy (e quindi al Machiavelli), divenne popolare buona parte dell'Asia e adesso e' il piu' famoso gioco d'azzardo in Giappone. Il Mahjong nacque come gioco di azzardo, fu bandito dalla rivoluzione comunista che considera l'azzardo un passatempo capitalista (e a ragione, in un certo modo), ma il divieto venne poi revocato, a patto che si giochi per divertirsi e non per soldi.
Le regole come ho detto sono simili al rummy, ma come il rummy ha infinite varianti, specie a livello geografico (come le varianti regionali italiane dei giochi di carte)

In Giappone fui sorpreso non poco nel vedere quanto il Mahjong venga giocato dappertutto e a ogni ora, principalmente da uomini.

Armandillo
13-11-10, 11: 59
:bai

Benche' mi renda conto che nell'era di Internet forse questo discorso risulti anacronistico, voglio comunque argomentare sui giochi autocostruiti o "fatti in casa" e lo faccio presentando una rarita' :hap , questa:


http://img220.imageshack.us/img220/1788/tabellone.jpg


http://img241.imageshack.us/img241/1509/tab1x.jpg


http://img812.imageshack.us/img812/5412/accessori.jpg


e' una "rarita'" poiche' rappresenta l'ultimo sopravvissuto dei giochi da tavolo che mi sono inventato tanto tanto tanto tempo fa e che ho resuscitato dalla soffitta !!! :triste:hap


Come potete osservare dalle immagini e' facile intuire come l'occorrente sia artigianale e composto da "accessori" presi in prestito da altri conosciuti giochi :sisi


Ci sono letterine e leggii dello Scarabeo, carte francesi per le carte-imprevisto-probabilita', clessidra e dadi comperati, segnalini di un altro gioco, segnapunti invece costruiti con cartoncino, ecc...
Il tabellone e' un cartoncino Bristol disegnato con pennarelli e plastificato con foglio trasparente adesivo.


Per la cronaca si tratta di una via di mezzo tra il Monopoli e lo Scarabeo dove "scambiare" e "sottrarre" lettere all'avversario diviene opera intelligente con un pizzico di rischio e di fortuna.
E' l'unico rimasto, quello che ha suscitato piu' entusiasmo tra gli amici-cavia :ghgh e che rimane sempre attuale proprio come i noti giochi da cui ho tratto l'idea !



Non credo che in quest'epoca ci sia chi abbia voglia di cimentarsi in autoideazioni divertendosi a immaginare scenari originali, comunque per chi fosse interessato posso dare suggerimenti su come iniziare:


primo - avere una idea di partenza; non fa nulla se si inizia con spunti da giochi gia' esistenti, importante e' cambiare tema e fantasticare


secondo - se possibile utilizzare materiale gia' in possesso


terzo - procurarsi cartoncini, pennarelli a spirito e squadre-righe per il disegno del persorso


quarto - procurarsi vecchie carte da poker e colla per creare possibili imprevisti-probabilita'


quinto - una volta disegnato il percorso e relative caselle in "brutta", testare il tutto per eventuali modifiche quindi procedere con i pennarelli


sesto - preparare le regole del gioco tenendo sempre presente che la giocabilita' , ovvero l'insieme di piacevolezza, scorrevolezza e giusta dose di difficolta', e' il fondamento per una buona riuscita


settimo - proporre agli amici di sperimentare il gioco e se occorre applicare delle modifiche alla gestione


Voglio dare un esempio di come intendo le "variazioni sul tema" in fatto di spunti:
prendiamo lo Scarabeo; eliminate tutto tranne lettere e leggii; distribuite 4 leggii, uno per ciscun giocatore; ponete tutte le letterine sparse sul tavolo; decidete un tema (nomi di personaggi, cantanti, citta', ecc...); ora ognuno pensera' ad un nome e peschera', non facendosi vedere, le lettere che lo andranno a formare, celato, sul proprio leggio; a quel punto, a turno, ogni giocatore tentera' di indovinare il nome proposto da un avversario chiedendogli di voltare una lettera che se esatta verra' girata....e così via; i punti corrispondenti alle lettere azzeccate verranno man mano incamerate


Ovvio si possono poi introdurre varianti a piacimento per rendere il gioco piu' accattivante e passare una serata divertendosi con gli amici :sisi


Come vedete, la scusa della presentazione di un mio gioco m'e' servita per chiacchierare sulle molteplici possibilita' di cambiare pur partendo da cio' che si possiede e che talvolta ha stancato ridonando nuova linfa a giochi vetusti aggiungendo della fantasia !


:bai

Andy86
13-11-10, 14: 21
:bai
Complimenti per la fantasia http://forum.everyeye.it/invision/public/style_emoticons/default/appl.gif, anche se non ho capito esattamente come funziona quello che ti sei inventato... :m:

Anche a me piace molto usare la fantasia, ma i giochi inventati non sempre sono ben visti, qualcuno infatti si dimentica che i giochi esistono per qualcuno li ha... Inventati. :boh
Quindi non mi sono mai cimentato più di tanto. :sisi

Comunque visto che siamo in tema, propongo anch'io un frutto della mia fantasia, sperando di raccogliere almeno qui qualche parere positivo, il:



MONOPOLI SENZA DADI :oo2


La cosa che mi piace meno del monopoli sono I DADI, infatti a me piace giocare ragionando e penso che perdere ragionando male è più bello che perdere per un lancio sfortunato, perciò ho pensato a come avrei voluto che fosse il monopoli: ma come sostituire i dadi?

La mia idea è semplice, ma non per questo l'applicazione è banale. Invece dei dadi, infatti, basta utilizzare dei "biglietti", dati in dotazione ai giocatori in egual numero, che rappresentano diversi valori di movimento.

I biglietti possono ovviamente essere rappresentati da qualunque cosa (bottoni, pezzi di altri giochi, fogliettini di carta, ecc...) chiaramente devono essere ben distinguibili e, se non c'è scritto sopra nulla, elencati su di un foglio per ricordare i valori ad esso associati.

Io ho preso in prestito oggetti facenti parte del gioco "EURO":

http://i.ebayimg.com/08/%21B39Usbw%21mk%7E$%28KGrHqIOKioEy%28rVd9eIBMoFCqD C4%21%7E%7E_12.JPG

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Poi si devono definire i tagli, ad esempio 6 (come le 6 facce del dado, tanto per restare in tema), dando 10 copie per ogni taglio, quindi 60 biglietti per ogni giocatore.

A questo punto il giocatore di turno, anziché tirare i dadi, potrà decidere su quale casella recarsi spendendo uno (e solo uno, senza cumulare) dei suoi biglietti, che andrà restituito alla banca.

Dopo di che si gioca a Monopoli :hap, fermo restando che ad ogni turno, invece di tirare i dadi, si ragiona sulla mossa più appropriata.

Esempio: Pinco Pallino vorrebbe muoversi di 4 caselle, ma avendo finito i biglietti da 4, ha due possibilità di arrivarci in due turni: muoversi di 3 caselle prima ed una poi, oppure di 2 caselle per volta, valutando la sosta meno costosa o il numero di biglietti disponibili.

Chiaramente i colpi di sfortuna non mancheranno, infatti potrebbe succedere di trovarsi a due caselle dalla prigione o dalla "tassa di lusso" e possedere soltanto biglietti da due. :tong2

Se i biglietti finiscono prima della fine della partita, si può decidere di ridistribuire i biglietti usati, sempre nello stesso numero di partenza.

È chiaro che, se si è rispettata la regola, tutti i giocatori finiranno i biglietti allo stesso turno. :sisi

Di comune accordo è anche possibile diminuire (o aumentare) il numero dei biglietti e/o dei tagli disponibili, al fine di rendere il tutto più movimentato.


BUON DIVERTIMENTO



Ad alcuni non è piaciuto, voi che ne pensate?

Armandillo
13-11-10, 15: 38
:bai

Hai detto fantasia...ed e' giusto !

Ora, io non conosco i dati del mercato dei giochi da tavolo ne' quanto siano attuali, ma ho voluto parlarne col mio esempio perche' per chi avesse , appunto, fantasia da spendere, ne potrebbe trarre vantaggio !

Racconto una cosina accaduta quando ero giovane.

A quel tempo mi dilettavo ad inventare giochi ed un giorno ebbi l'opportunita' di giocare con la console di un amico (la Intellivision).
Era un gioco dove si doveva pilotare dei camion su varie strade cercando di percorrerle piu' velocemente possibile ma senza incappare nella stradale e farsi multare.

Questo spunto mi spinse a creare un gioco da tavolo.
Feci il tabellone col percorso, misi caselle-citta', preparai tabelle con liste di merci da caricare trasportare e scaricare con i relativi profitti.
Creai carte imprevisto e perfino mini-mini macchinine come segnalini personalizzati.

Il gioco piacque molto agli amici :sisi

Tempo dopo (forse un anno), scorrendo degli opuscoli della Ravensburger, notai un gioco, questo (http://giochinscatola.it/catalog/product_info.php?products_id=3049&osCsid=2243f3f010bdf8412655223df7cf8d2f).

Era un gioco distribuito solo in Germania. Mi informai e ne trassi che trattava proprio la mia idea !! :shock

Da allora alcuni amici iniziarono a spingermi e stimolarmi affinche' provassi a presentare le mie creazioni ad una casa editrice.

Non l'ho mai fatto :boh e chissa', forse adesso non sarei qui a parlarne !!

La vita presenta a volte delle opportunita' che andrebbero colte.....mi resta quel rimpianto e tanti interrogativi !

Beh, passiamo al tuo gioco :hap

Interessante variabile Andy :sisi

Io avrei una ulteriore variazione alla tua che si potrebbe sperimentare

In pratica bisognerebbe creare un mazzo di biglietti (magari con delle carte) con delle mosse gia' predefinite (tipo +2 passi avanti, -1 passo, +5 e così via) ed ogni giocatore partirebbe con 3 di esse potendone pero' giocare 1 alla volta !

Per ogni carta-mossa giocata ne riceverebbe un'altra in modo da gestire sempre non piu' di tre carte.
Oltre cio' qualche carta pescata potrebbe contenere la dicitura "scambia le carte con l'avversario di fronte" oppure un "vai dove vuoi" contemplando, cioe', degli imprevisti :sisi

Questo per bilanciare dei colpi troppo fortunati :tong2

Riguardo alle regole di quel mio gioco mi parrebbe inutile spiegarle visto che servirebbe a poco se non per ricostruirlo.
Comunque se qualcuno volesse farlo non ho problema a stamparle e proporle.

:bai

Andy86
13-11-10, 16: 20
:bai

Beh, sì, sempre meglio dei dadi... Ma considerato che gli imprevisti nel monopoli già ci sono...


Questo per bilanciare dei colpi troppo fortunati :tong2

Perché, pensi che nel mio modo possa entrare in gioco la fortuna in modo consistente?

Io penso che, a meno di carte imprevisto che fanno muovere (però sulla casella "imprevisto" ci devi andare volentieri) sia tutto dettato da un ragionamento, che può essere fatto bene o male. :sisi


-1 passo

Questo credo che sia fuori luogo, nel monopoli ci sono regole tipo "ritira 20.000 lire (o 10€) quando passi dal via" che sarebbero danneggiate dal potersi muovere in più direzioni, nel mio modo il senso di marcia è sempre uno solo.

Armandillo
13-11-10, 16: 42
Perché, pensi che nel mio modo possa entrare in gioco la fortuna in modo consistente?

No...pero' bisognerebbe provare nel momento in cui c'e' da costruire; valutare i pro ed i contro durante l'arco del gioco.

Col tuo metodo, che mi ricorda in parte la gestione dei movimenti in Scotland Yard (http://www.indagiocare.com/gioco/scotland-yard/scheda.html), il giocatore deve essere molto oculato nel gestire quelle carte che dovrebbero avere tutti i passi possibili equivalenti a quelli delle combinazioni di due dadi.


La mia variazione ha un arco di possibilita' ristrette dal decidere solo su 3 carte e quindi nella fase di acquisizione terreni e poi della costruzione puo' incidere maggiormente sulla oculatezza della scelta....ma sono tutte congetture :sisi....per sapere quale e' il migliore metodo non c'e' alternativa che provare provare provare !

:bai

Andy86
13-11-10, 18: 35
Col tuo metodo, che mi ricorda in parte la gestione dei movimenti in Scotland Yard (http://www.indagiocare.com/gioco/scotland-yard/scheda.html),Che occhio!! :shock In effetti ho preso inconsciamente ispirazione anche da quel gioco; non l'ho nominato perché ci giocai poche volte e diversi anni fa, perciò ricordavo solo quella cosa dei movimenti che mi ha in parte ispirato (ora l'ho riconosciuto dalle immagini che vedo nella pagina che hai collegato). :sisi


equivalenti a quelli delle combinazioni di due dadi.Ho provato solo con le combinazioni equivalenti ad un dado, in quanto altrimenti richiederebbe troppo occorrente. :sisi



nella fase di acquisizione terreni e poi della costruzione puo' incidere maggiormente sulla oculatezza della scelta....Beh, la poca possibilità di scelta è una delle cose che non mi piace del monopoli coi dadi.

In ogni caso, girando solo in un senso, la possibilità di fare un po' quello che si vuole è comunque ridotta.

E poi anche se uno si prende subito tutti i verdi e viola, basta scegliere i biglietti (all'inizio è facile) in modo da non passarci sopra, quindi per un po' resta fregato. :sisi

E poi ci sono sempre le trattative tra giocatori... :ghgh



provare provare provareConcordo, io ho provato decentemente una sola volta, :ehmm, ma è uscita bene. :sisi
Anche perché qui è difficile trovare qualcuno disposto a storpiare le regole. :triste

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ed ora, tanto per restare in tema, la:


TRIVIA SENZA DADI


Questa variante non è del mio sacco e non so la fonte precisa, ci giocai una volta ad una festa, la suggerirono perché non bastavano i segnalini e non gli diedero un nome, perciò non so neanche se si possa chiamare così.

In pratica della trivia si tengono soltanto le carte con le domande e si consegna ad ognuno un pezzo di carta su cui scrivere le risposte (e ovviamente una penna).

Poi si decide un jackpot, cercando di evitare quozienti con la virgola, e lo scrive, magari annotandosi tutto lo schemino dei quozienti, per distribuire i punti con semplicità.

A questo punto un giocatore a testa porrà una domanda estratta a caso dal mazzo (le materie vanno a rotazione) e gli altri scriveranno la risposta che ritengono corretta sul loro foglietto (in un angolino, non buttatemi via 10cm di carta per una parola :mad:).

Quando tutti hanno scritto (o "sparato", dipende :ghgh) si girerà il foglio e si dichiarerà pubblicamente la risposta, mostrando che la si è scritta e non copiata a voce.

A questo punto si assegnano i punti (:ghgh) in base al numero di giocatori che hanno indovinato. Mettendo caso che il jackpot sia 10.000, si avranno 1000 punti a testa se indovinano tutti, 2.000 a testa se indovinano in cinque (0 chi non ha indovinato), ecc...

Se non indovina nessuno chi ha posto la domanda (e non può rispondere) prenderà l'intero montepremi, gli altri 0 punti. :hap

BUONA TRIVIA IN 20 GIOCATORI.

Armandillo
13-11-10, 18: 51
Ho provato solo con le combinazioni equivalenti ad un dado, in quanto altrimenti richiederebbe troppo occorrente. :sisi

36 !!!

Le combinazioni di due dadi sono solo 36, quindi basterebbe questo numero di bigliettini distribuito per 4 giocatori (9 a testa) da rimescolare una volta terminato.

Circa il tuo "trivia" posso dirti che noi avevamo il nostro personale "Master quiz" i cartoncini del quale adoperavamo per il "gioco dei mimi".

A turno le due squadre (di solito maschi contro femmine) pescavano una domanda di sport, storia, scienze, arte, parole o geografia (queste le materie) e dovevano mimarne la risposta riportata in calce e con una clessidra da 5 minuti (si possono comperare di vari formati) si calcolava il tempo impiegato; chi ne impiegava meno vinceva.

Vedi quante storie possono venire fuori ? :sisi
Chissa' quanti altri, nel tempo, avranno pensato ed applicato varianti magari assai interessanti !

:bai

Andy86
13-11-10, 19: 08
quindi basterebbe questo numero di bigliettini distribuito per 4 giocatori (9 a testa) da rimescolare una volta terminato.Si, nel tuo modo, io ho provato dando i bigliettini "contati", non mescolati, quindi ad ognuno: 10 da 1, 10 da 2, 10 da 3 e così via, in modo da eliminare completamente la componente "sfortuna". :sisi

Se dovessi farlo con le 36 combinazioni mi servirebbero 360 bigliettini per giocatore (a meno di ridurre un po' la disponibilità per taglio) un po' tanti, non trovi? :hap

Armandillo
13-11-10, 19: 56
... quindi ad ognuno: 10 da 1, 10 da 2, 10 da 3 e così via, in modo da eliminare completamente la componente "sfortuna". :sisi

Potresti ulteriormente variarne il numero se prendessi in esame la proporzione con la tabella (due dadi) seguente:

6 carte per 7 passi
5 carte per 6 passi
5 carte per 8 passi
4 carte per 5 passi
4 carte per 9 passi
3 carte per 4 passi
3 carte per 10 passi
2 carte per 3 passi
2 carte per 11 passi
1 carta per 2 passi
1 carta per 12 passi

così da distribuire ad ognuno per esempio

3 carte per fare 7 passi
1 carta per fare 6 passi
1 carta per fare 8 passi
1 carta per fare 6 o 8 passi
1 carta per fare 5 passi
1 carta per fare 9 passi
1 carta per fare 4 passi
1 carta per fare 10 passi
1 carta per fare 4 o 10 passi
1 carta per fare 3 passi
1 carta per fare 11 passi
1 carta per fare 2 o 12 passi

per un totale di 14 a testa mantenendo una certa proporzione con l'uscita dei dadi oppure restare nelle 10 introducendo carte dal doppio valore

:bai

Armandillo
17-11-10, 15: 48
:bai

Oggi vi parlo di un gioco del 1988 apparentemente introvabile :shock (per cui penso di esserne uno dei pochi possessori !) :


http://s5.imagestime.com/out.php/i498280_DSCN0192.JPG


E' un gioco con le carte, forse uno dei primi del suo genere, che consiste nella simulazione di una gara automobilistica sulla distanza delle 1.000 miglia.


Si puo' giocare da 2 a 6 giocatori ed appartiene a quella categoria di giochi piacevoli ma non divertentissimi dove una manciata di strategia ed un pizzico di fortuna possono contribuire ad una partita avvincente dall'esito incerto fino all'ultimo.


Il gioco si compone di 2 mazzi di carte particolari:


http://s5.imagestime.com/out.php/i498284_DSCN0191.JPG


- carte miliari; di vari tagli (25, 50, 75, 100 e 200) rappresentano le miglia giocate e percorse

- carte ostacolo; sono 18 carte (serbatoio vuoto, foratura, incidente, limite di velocita' e stop) che servono ad ostacolare l'avversario

- carte difesa; 38 carte (rifornimento, ruota di scorta, riparazioni, fine del limite e avanti) che ovviamente contrastano quelle precedenti

- carte sicurezza; 4 carte (autocisterna, pneumatici speciali, asso del volante e veicolo di soccorso) che potremmo considerare dei jolly

Scopo del gioco: il primo che giocando le carte miliari raggiunge esattamente il totale di 1.000 miglia vince la gara; il primo che raggiunge o supera i 5.000 punti vince la partita.

Svolgimento: vengono distribuite 6 carte a testa e si procede pescando dal mazzo (tallone) al centro del tavolo una carta e subito dopo giocandone o scartandone altra.

Davanti a se ogni giocatore porra' le sue carte movimento giocate, poi le eventuali carte ostacolo (e quindi le carte difesa relative) e poi ancora eventuali carte sicurezza così da avere sempre sotto controllo la propria situazione.

Spiegare nei particolari lo svolgimento sarebbe difficile viste le numerose varianti ma posso dire che si tratta di continui "blocchi" e "difese" per impedire all'avversario di continuare a giocare le sue "carte percorso"....in altre parole si tenta di ostacolare il "viaggio" degli avversari rendendo piu' scorrevole il proprio :sisi

Quando un giocatore raggiunge precisamente 1000 miglia la gara si arresta.
Ognuno contera' le proprie miglia percorse ed aggiungera' eventuali punti per le carte sicurezza (jolly) e per ogni ostacolo che avra' superato piu' un ulteriore bonus in caso di vittoria schiacciante, calcolando poi il globale.

Come si vede il gioco non e' semplicissimo perche' caratterizzato da diversi fattori concomitanti e necessitano piu' partite per prendere una certa dimestichezza con carte e punteggi.

Ritengo sia un gioco abbastanza completo che pero' non credo abbia avuto la fortuna che meritava forse proprio per questa latente difficolta' iniziale o, forse, per il suo stesso carattere di "corsa automobilistica" piu' adatto a determinati giocatori :sisi

Resta comunque un gioco interessante nel panorama dei giochi con carte che a quanto pare rimarra' quasi sconosciuta data la difficolta' di reperirlo !

Al prossimo :bai

Armandillo
19-11-10, 12: 46
:bai

Oggi posto un piccolo aiuto per tutti gli amanti di questo (http://www.popcap.com/games/Bookworm?lcid=1040&s_kwcid=TC|4220|bookworms||S|b|3701924954)gioco.

In questo file 881 trovate parole da 3, 4 o piu' lettere che possono aiutarvi quando non sapete come eliminare "lettere scomode" e siete gia' ad un buon livello nel gioco.

Come potete notare alcune di loro sono sconosciute e non sembrano avere un significato per cui sarebbe difficile saperle individuare :sisi
Oltre cio' spesso contengono lettere poco comuni nella nostra lingua e/o abbinamenti che forse nemmeno potremmo immaginare !

Andy86
19-11-10, 12: 56
:bai

Di solito nei giochi di parole consideriamo l'uso del dizionario da bari. :tong2

Comunque, contento tu...


alcune di loro sono sconosciute e non sembrano avere un significato

Più che altro sono parole inglesi usate anche in italiano, ad esempio bug significa insetto ma è usato in informatica per indicare un errore di programmazione, fox significa volpe ma è anche una marca di carta-igienica, roll significa rombo, ma è anche il nome dei bancali con le ruote che usano nei supermercati.

:sisi

Armandillo
19-11-10, 13: 05
:bai

Di solito nei giochi di parole consideriamo l'uso del dizionario da bari. :tong2

Andy, i termini inglesi li conosco molto bene avendo tradotto decine di giochini (tanti anni fa) ma la gran parte di quelle parole non hanno veramente senso e il dizionario (che non ho mai usato col gioco) ti servirebbe a ben poco !! :oo2

Armandillo
20-11-10, 15: 55
:bai

Oggi voglio parlarvi di uno dei migliori giochi che mi sia capitato :sisi :


http://img502.imageshack.us/img502/8788/dscn0193.jpg

E' uscito nel 1988 ed e' stato miglior gioco dell'anno.
Il suo creatore, Alex Randolph (http://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Randolph)molto conosciuto nell'ambiente ludico, si e' sempre distinto per l'originalita' e l'intelligenza dei suoi giochi e questo che presento ne e' riprova.

Il tabellone riproduce una mappa di Venezia con le sue calli ed i suoi ponti sui quali si aggireranno strani personaggi misteriosi alla ricerca di indizi.

I 4 giocatori, infatti, interpreteranno ognuno un diverso personaggio rappresentato da un segnalino di differente altezza e corporatura (vedi immagine) e come spie avranno una missione da portare a termine....ma come ?

Per prima cosa dovranno cercare di capire chi sia il proprio compagno e cio' attraverso domande specifiche rivolte verso chiunque incontrino (gli altri giocatori) badando ad eventuali bluff che potranno ingannarli !!!

Una volta che saranno certi di quale figura sia il socio-spia, dovranno con attenzione portare a termine la loro missione ma senza dar ad intendere quale sia !!! :sisi


http://img252.imageshack.us/img252/4421/dscn0194t.jpg

La particolarita' del gioco risiede nel fatto che quando un personaggio ne incontra un altro e gli pone una domanda per individuarne l'identita', quest'ultimo consegnera' 3 carte caratteristica di cui pero' 1 sola e' veritiera !

Ma puo' anche mostrarne 2 vere ed 1 falsa per confondere l'avversario o addirittura mostrargli la sua carta-missione segreta facendogli credere di essere il compagno !!

Si comprende bene, quindi, che il giocatore dovra' possedere piu' "indizi" per scovare il suo "contatto" e nel contempo evitare imboscate dagli altri giocatori che potranno agire ingannandolo !

Le mosse del gioco saranno dettate da un gadget originale: una maschera di carnevale con al suo interno delle biglie colorate che serviranno per indicare spostamenti via mare, via terra o soste forzate.


http://img696.imageshack.us/img696/5138/dscn0195i.jpg

Ad ulteriormente complicare lo svolgimento c'e' la possibilita', consentita, di usare dei "tic" o segni per far capire ad un giocatore di essere il suo compagno...:oo2...come potete ben immaginare questo si tradurra' spesso in veri e propri bluff che porteranno al gioco divertimento assicurato e colpi di scena !!

Nonostante il gioco sia datato e' comunque possibile reperirlo anche se il prezzo potra' aggirarsi sui 50 euro.

Nella scatola troverete:


1 tabellone di gioco

16 pedine in quattro colori e forme differenti
1 pedina nera (Ambasciatore)
1 mischiacolori mascherato con 10 biglie colorate all'interno
4 passaporti (missioni)
4 buste
1 blocco segna-punti
48 carte: 4 mazzi colorati ed 1 in bianco e nero
libretto di istruzioni
:bai

Armandillo
06-12-10, 17: 08
:bai oggi volevo parlare di una tipologia di giochi assai diversa e in qualche modo unica del suo genere: i gioco di ruolo.

Probabilmente molti di voi li avranno conosciuti o comunque ne avranno sentito parlare.

Io l'ho conosciuto (uno solo purtroppo) nel 1984 e si chiamava "Kata Kumbas".

So che dello stesso vi e' stata una riedizione e comunque ancora esiste e questo e' un bene !

Affermo cio' perche' nel panorama di quel genere "Kata Kumbas" assume un ruolo importante per le sue caratteristiche particolari che lo differenziavano dal piu' titolato "Dungeon & Dragons".

Principalmente la sua natura quasi burlesca lo rendeva piu' assimilabile ai giocatori e i luoghi, le citta', i personaggi erano tutti anagrammi di nomi originali oppure caricature degli stessi.
Altra peculiarita' era lo scopo ultimo del gioco, delle missioni, non basata sull'esclusiva ricompensa materiale sottoforma di denaro o proprieta' ma sulla "consapevolezza", un misto di conoscenza del mondo e delle proprie facolta' o capacita' utili nel proseguo della carriera ed indispensabili per affrontare nemici sempre piu' ostili.

Spesso le ricompense erano rappresentate da oggetti della propria stirpe e possederli dava un senso di appartenenza molto apprezzato e in qualche caso contribuivano a rafforzare il personaggio incarnato :sisi

Il mondo di "Kata Kumbas" si potrebbe individuare in un ipotetico fantasy medioevale italiano dove esiste un "custode", vero e proprio personaggio, che accompagna i giocatori in carne ed ossa in quello di "laitia" (italia), una terra e un sogno in cui immergersi scegliendo un ruolo, una parte da interpretare secondo le proprie caratteristiche "umane".

In questa fase, infatti, spesso il giocatore, pur non conoscendo le varie stirpi, scopre la sua propensione verso razze che sente piu' vicine (paladini, cacciatori, ladri, giocolieri, maghi, alchimisti, fattucchiere, mistici, ecc...) ed inevitabilmente interpreta il ruolo introducendo quelle note caratteriali della sua vita reale.

Così facendo il personaggio assume comportamenti logici e fantasiosi, intuitivi e ragionevoli, meccanici e spassionati....contraddizioni queste che apportano un fascino irreale come di chi ha sempre sognato di recitare come attore in un periodo sconosciuto e misterioso.

Quest'immedesimarsi nella parte, vi assicuro, ha portato ad ore ed ore di gare piacevoli dove il "colpo di scena" era un vero e proprio "colpo" che disorientava i partecipanti e dove, non di rado, il personaggio caduto in battaglia e morente rappresentava un insopportabile peso, quasi che morisse una parte di noi !

Il gioco si sviluppava scorrendo tra poche e semplici regole sul filone di storie fantastiche ben congegnate ed equilibrate tra tranelli, trappole e comparse non sempre affidabili.

A gestire tutto questo il "magister", conoscitore di tutte le regole, delle caratteristiche d'ogni stirpe e traghettatore in avventure oscure, ma anche diplomatico capace di sedare gli animi o punire i sovversivi.

Il "magister" spesso era costretto ad assumere sembianze divenendo parte integrante del gioco e con saggezza guidava eventuali cambi di rotta riconducendoli sulla retta via !
Non a caso talvolta utilizzava registratori per interpretare piu' parti contemporanee o si divertiva con invenzioni letterarie ad apparire ora un oste straniero, ora un mostro balbettante, ora una intrigante vecchiaccia !

:hap ....che dire, mentre scrivo mi tornano in mente quelle partite e vi assicuro che quando si trattava di dividere il gruppo erano dolori :sisi ....gestire vari personaggi chiusi nelle stanze di casa non era una passeggiata !!

Comunque il gioco di ruolo, "Kata Kumbas" in particolare, sicuramente rappresenta il piu' soddisfacente dei giochi dove si e' coscienti che una propria azione puo' condizionare la stessa vita dei compagni di avventura o puo' determinarne un seguito positivo.

:bai

Armandillo
31-12-10, 12: 42
:bai oggi voglio presentare uno dei giochi piu' conosciuti e adatti a questo periodo festivo il:


31

Il "31" e' un gioco di carte a piu' partecipanti ed e' "adattabile" sia per le carte stesse, sia per il numero di concorrenti, sia per la conformazine della posta.

Normalmente si gioca con carte italiane (4-5-6 persone) ma si possono adoperare le francesi, anche piu' mazzi se si e' in molti.

Scopo del gioco: e' quello di arrivare al massimo punteggio (appunto 31) combinando 3 carte del valore massimo (2 figure + l'Asso) dello stesso seme (denari, coppe, bastoni, spade o cuori, quadri, fiori, picche) costringendo tutti gli altri giocatori a perdere una posta.

Preparazione: ammettendo di giocare in 5 persone si puo' considerare un mazzo di 40 carte italiane.
Il mazziere ne distribuisce 3 a testa e ne pone una scoperta a terra accanto quelle restanti.
La posta normalmente consiste in 3 gettoni da porre a terra di fronte il giocatore, ma si puo' anche concordare altro :sisi
Prima di iniziare va stabilito il "punto di stop", ovvero quel punteggio minimo per "stoppare" la mano che normalmente in pochi giocatori viene indicato dal 18 al 20 (piu' basso in tanti giocatori).

Stoppare la mano: significa che un giocatore che ritiene di possedere un punto valido (per tante ragioni) non cambia la sua carta e "bussa" o "stoppa" o "passa" costringendo chi viene dopo di lui ad un unico cambio di carta dopodiche' la mano termina.

Valori: sia che si giochi con le italiane che con le francesi il valore delle carte e' quello nominale tenendo presente che le figure valgono 10 e che gli assi valgono 11.
Con le carte francesi va tenuto presente che vi sono 4 carte in piu' di valore 10 rispetto alle italiane (10,J,Q,K) e che quindi sono piu' adatte al gioco con piu' partecipanti.

Fare 31: e' obbligatorio dichiarare e scoprire immediatamente il punto (prima che il giocatore successivo peschi la sua carta o bussi).
A questo punto tutti gli altri giocatori toglieranno un loro gettone e lo porranno al centro in un apposito recipiente.

Il gioco continuera' finche' rimarranno solo 2 giocatori con il loro ultimo gettone che si contenderanno tutto il piatto.

Strategia: in questo gioco e' fondamentale osservare i cambi carte per individuare quale sia il seme degli avversari.
Infatti essendo solo 4 i semi e' facile dedurre che piu' giocatori dovranno necessariamente puntare allo stesso seme con la conseguenza di "dividere" le figure disponibili e quindi impedire il 31 del seme suddetto !

Altra cosa da evitare e' scartare un Asso.....molto pericoloso :sisi
Infatti solo questa carta concede di fare il 31.
Non di rado, se si e' obbligati a questo scarto, un giocatore, se puo' (cioe' se ha il punto-base), "bussa" evitando un probabile 31 :sisi

Ma c'e' anche l'altra faccia della strategia....puo' capitare che si decida di scartare un asso e concedere di far fare il 31 al giocatore successivo per convenienza, cioe' quando si posseggono tutti i 3 gettoni mentre tutti gli altri ne hanno meno (2 o meno) e questo dara' un grande vantaggio eliminando in un colpo solo piu' giocatori :oo2

Beh, provatelo se non lo avete mai giocato, vi divertirete....ed anche se uscirete presto sara' emozionante scoprire chi portera' via tutto il malloppo !!! :sisi

:bai

Andy86
15-05-11, 18: 06
:bai

Vorrei tornare un attimo in questo luogo di scambio recensioni per parlare di uno dei miei giochi da tavolo preferiti, poiché ultimamente (e non da nuovo) mi è capitato di leggere alcuni commenti negativi (che spero di contraddire), evidentemente generati da una mancata comprensione del gioco.

Sto parlando del...

LABIRINTO MAGICO:

http://www.cittadelsole.it/skin1/images/audio-video/26411_tabellone.jpg


Alt, non negate, lo so, guardando l'immagine lo avete sicuramente pensato. In effetti, senza conoscerne le regole ed il funzionamento, può apparire un semplice o poco avvincente giocattolo per bambini, ma vi assicuro che non lo è. :sisi

Il labirinto magico è un gioco di strategia/ragionamento molto duttile, il cui scopo è quello di raccogliere una serie di obbiettivi sparsi su di un labirinto.

Vi sono una serie di tessere "volanti", che, ad ogni nuova partita, vanno mischiate e poste a caso negli alloggiamenti, creando così labirinti sempre diversi. In tutto c'è ne sono 50, per un labirinto di 7 x 7. Tenete alla mano quella che avanza.

A questo punto si distribuiscono le carte obiettivo, coperte, in numero uguale per ogni giocatore, formando un mazzetto ciascuno. Ogni giocatore guarda la prima carta senza mostrarla.

Ad ogni turno il giocatore deve prima deformare parte del labirinto inserendo una tessera (quella che esce di volta in volta) in una riga o colonna senza tessere fisse (indicate dalle frecce) e poi muovere la pedina di un numero a scelta di caselle, purché siano consecutive e formino una strada valida, fino a raccogliere un solo obbiettivo per turno. (così si può essere ostacolati per il prossimo).

Un'altra regolina molto importante prevede che non si possa reinserire la tessera dal punto in cui è uscita (per cui lasciatela dov'è finché possibile, così vi ricordate) in questo modo, se l'avversario vi ostacola, non potete annullare la mossa e dovete ripetere il ragionamento da capo. :bgg2

Nonostante giocando a carte coperte (vi sconsiglio la variante opposta) non sia possibile ostacolare volontariamente l'avversario, capiterà sovente di sventare piani e allungare così la partita.

Vince il primo che raccoglie tutte le carte obbiettivo (la carta va mostrata quando presa) e torna al punto di partenza (vale come turno a sé).

Sembra facile, ma vi assicuro che trovare la strada giusta spesso non lo è. :sisi

La fortuna ha il suo peso, ma il resto dipende da voi.

Se volete farvi un'idea, c'è la versione "elettronica", che non permette di "variare", obbligandovi a capirne il senso. -> click (http://games.ravensburger.de/labyrinth/loader_it.php).

Armandillo
16-05-11, 19: 04
:bai

Oggi voglio parlarvi d'un gioco poco conosciuto, forse pochissimo, ed anche difficilmente reperibile che purtroppo non ho piu' :triste

Per questa ragione allego il link dove potete leggere chiare spiegazioni, molto meglio di quanto potrebbe fare la mia memoria :sisi....si tratta di....


Blue Max (http://www.youplay.it/play/bm_GameRulesItalian.asp)

Lo comprai in uno di quei negozi specializzati dove vendono appunto giochi ed accessori che altrove non si trovano e dove si riuniscono i patiti del settore per gare di giochi strategici.

L'impatto, vi diro', lascio me e il mio amico un poco perplessi.
Gia' dalla confezione, molto spartana, si intuiva essere un game ideato da un amatore senza fronzoli e bruttino da vedere: un cielo ad esagoni disegnato su un cartoncino leggero, tasselli di cartone riproducenti gli aerei e una sacchetta con cartoncini da pescare per i danni subiti !
Povero !

Pero'.....e si, perche' giocarlo era tutt'altra cosa !! :sisi

Avvincente, intelligente e coinvolgente.

Così decidemmo di migliorarlo (cosa che vi suggerisco di fare se siete interessati).

Dividemmo il cielo in due meta', le incollammo su cartoncino spesso (1 cm) sagomandole ad incastro e poi comprammo degli aerei in miniatura di metallo che come tipologia si avvicinavano a quelli di quel periodo storico.

Un notevole passo avanti.

Il gioco:

i due giocatori partono dalle due estremita' opposte del cielo con 3 aerei (che hanno caratteristiche ben note e distinte) che avanzano rispettando regole precise per velocita' e agilita' .
Ogni aereo, a turno, esegue la sua mossa ed il giocatore che lo manovra gia' in questa fase di avvicinamento dovra' immaginare una tattica per cercare di tallonare prima e poi abbattere l'aereo nemico.

Detto così sembrerebbe facile....ma non lo e' !
Soprattutto all'inizio i due contendenti non conoscono tutte le possibili mosse dell'aereo avversario (quanti passi, quali possibili virate, che tipo di armamento, ecc...) e quindi e' facile che i piani studiati vengano azzerati da inaspettate situazioni :sisi

Il culmine del gioco si raggiunge una volta che tutti gli aerei si incrociano a centro board.
Qui l'abilita' e le scelte di far compere determinate evoluzioni puo' risultare fondamentale in quanto facilmente, puntando un aereo nemico, ci si puo' trovare ad intercettarne altro non calcolato.

Le mosse, infatti, vengono decise e poi presentate contemporaneamente cosicche' uno fa virare a destra un suo aereo non sapendo che l'avversario, dal suo lato, ha deciso di fare altrettanto con l'esito che quei due aerei si allontanino invece di avvicinarsi !

Essendo aerei datati (1917-18) diviene fondamentale l'inseguimento, meglio il tallonamento, che permette la massima possibilita' di infliggere danni gravi.
L'inventore pero', calcolando anche l'inceppamento delle armi, ha conferito al gioco una certa alea e, lo ricordo benissimo :triste, quindi anche momenti di cocente delusione.

Con lo svolgersi delle partite ed il conseguente apprendimento delle caratteristiche avversarie, gli scontri diventano piu' equilibrati con abbattimenti alternati e relativa soddisfazione.

In conclusione posso affermare, pur da appassionato, che questo gioco val la pena di essere conosciuto (ammesso che si trovi ancora !) poiche' rappresenta nel grande panorama di giochi strategici una singolare (ed unica) novita'.

:bai

Armandillo
30-06-11, 12: 30
:bai

Da pochi giorni ho scoperto un giochino in Flash molto popolare in rete....


Governor of Poker


http://s6.imagestime.com/out.php/i574144_governor.jpg


E' tanto popolare che sono frequenti le richieste di consigli e di trucchi per avanzare nel gioco o cercare di non finire in bancarotta !
A questo volevo contribuire avendolo sperimentato abbastanza e, come tutti credo, avendo piu' volte imprecato contro la malasorte e ricominciato d'accapo :sisi


Descrizione:

il gioco e' carino graficamente e si puo' giocarlo tranquillamente in finestra poiche' la visione rimane accettabile così com'e' accettabile il sonoro mai fastidioso che comunque consiglio di disabilitare qualora si cerchi una concetrazione maggiore.
Le locazioni nel gioco sono piacevoli e ben fatte, direi simpatiche così come i vari personaggi, e sufficientemente vario da non stancare molto (almeno a chi piace il poker !).
In aggiunta i programmatori hanno pensato anche a degli "special" veramente carini che contribuiscono a rendere il gioco oltre le aspettative.

Impostazioni:

semplici; si crea il proprio personaggio e si puo' settare la massima velocita' del gioco (consigliato), poi musica, effetti e voci (la musica l'ho disabilitata) e lingua.
Nella schermata della partita molto utile sara' la funzione "lascia e salta" che permette di non assistere alle varie fasi accelerando il gioco.

Il gioco:

il poker e' il classico Texas Hold'em anche se c'e' da sottolineare che in "Governor of poker" al fine di progredire per divenire "governatore" non sempre si dovranno seguire le regole che questo gioco di carte imporrebbe :sisi ma, diciamo, una condotta di gara personalizzata con pochi ma chiari scopi.

Condotta e consigli:

questa e' la parte forse piu' importante che ho potuto sperimentare durante diverse ore di gioco adatta a chiunque poiche', credo che altre vie (trucchi e patch), se esistenti, darebbero ben misera soddisfazione, e dunque vediamo quali atteggiamenti assumere per tentare di uscire vincitori dai tavoli ed avanzare nel gioco....


- giocare, giocare, giocare.....si, questo un consiglio da perseguire necessariamente.
Inutile pretendere di di entrare e fare piazza pulita perche' tanto non ce la farete :nono
L'intelligenza artificiale del gioco e' discreta e la condotta dei vari personaggi presto vi porterebbe sul lastrico !

Giocare serve per capire proprio i vostri avversari (o meglio come sono stati impostati dai programmatori) e per prendere confidenza con le carte, punti e puntate.
Non importa se le prime volte terminerete i fondi....prima o poi vi rifarete !

- nel gioco rilanciate sempre piccole somme a meno che non abbiate una mano "vincente" poiche', alla causa finale, sparare come forsennati non servira' e anzi potrebbe ritorcersi contro


- nei tavoli con piu' avversari (almeno 3) subito dopo una mano "non aperta" (lascia) puo' spesso capitare che la successiva dia carte brutte o non buone ma un esito favorevole :sisi
Ho notato molte volte questo svolgimento ma siccome non ne ho la certezza (bug ?) vi consiglio di verificarlo.

- nei tavoli del torneo (non nelle partite a soldi) agite con calma e cercate di far scontrare tra di loro gli avversari.
L'importante qui e' arrivare 3°, 2° o 1° quindi inutile dannarsi per conquistare il piatto !
Giocate sul sicuro anche e soprattutto con carte basse dello stesso seme senza preoccuparvi se l'avversario sta bluffando.

Se riuscite a giungere tra i primi 3 potete osare maggiormente ma se vedete che un avversario e' molto ostico o imprevedibile, meglio tentare un colpo grosso e poi uscire conquistando il premio.

- partite con soldi (cash): qui il comportamento dovra' essere un altro tenendo sempre a mente (delle volte ci si scorda) che e' sempre possibile uscirne quando si vuole senza perdere nulla.

Questi tavoli sono fondamentali per progredire in "governor" !
Qui bisogna avere pazienza ed aspettare che il "giro" sia favorevole e poi colpire duro (all-in)
Una volta che si e' raggiunta una cifra ragguardevole bisogna cambiare tattica e partecipare alle mani come fosse un "texas" vero quindi giocando sul sicuro.

Anche su questi puo' capitare l'avversario esperto e se fosse così abbandonate la sala con il guadagno raggiunto

- se avete vinto abbastanza soldi non comperate subito tutti gli stabili, siate parchi, acquistatene 2 o 3 e poi facendo scorrere il calendario avviatevi ad un altra "sala cash" per vincere altre somme....e via discorrendo


- nel gioco non prendete in considerazione i consigli di far imbestialire gli avversari bluffando...non serve....io sono giunto a buon punto avendo bluffato si e no 3 volte !


- sul tavolo di gioco, accanto il mazziere, potete cliccare per vedere quale punto avreste fatto se non foste usciti...non adoperatelo.... vi confondera' solamente !
Invece controllate spesso a quanto ammontano le risorse dei vostri avversari nelle fasi clou di gioco, vi servira' per avere un quadro della situazione in caso di un ipotetico "all-in" e quindi ipotizzare quanti avversari potrebbero uscire

- se durante il gioco compare la dicitura "button raise ?" quando un avversario rilancia, spesso rilanciando a nostra volta questi se ne va

- se restate con pochi soldi non demoralizzatevi....si possono recuperare facilmente anche in una sola volta :sisi e magari dare il via ad una rimonta impensabile !

- usate tranquillamente i prestiti della banca ma solo per partite a soldi (cash) che vi permetterano di restituirli presto

- non abbiate timore di vendervi gli stabili acquistati per partecipare ad una partita ma non giocateveli !

- organizzare tornei: se avete buone risorse e vi sentite forti aumentate le puntate altrimenti abbassatele

Penso di aver detto tutto quindi......buon gioco !! :bai

Armandillo
07-08-11, 20: 35
:bai

Un trucco per "Governor of Poker 2":

nel percorso c:\Documents and Settings\nome utente\AppData\Roaming si trova la cartellaYoudaGames, creata all'installazione del gioco, con la subdirectory Governor_of_Poker2_v100_demo all'interno della quale e' presente la cartella Save

Quando nel gioco si ha una buona dote di denaro consiglio di copiarla in altra posizione (non spostate ne' cancellate !) e se poi le cose vanno male, ricopiatela nella stessa posizione sostituendo quella esistente....tornerete ad uno status migliore :sisi

Andy86
21-04-14, 23: 06
:bai

Pensavo di averlo già fatto quando l'abbiamo nominato nel cosa sto pensando (http://www.collectiontricks.it/forum/archivio-club-degli-enigmisti/Ct5256-sto-pensando-quiz/index27.html#post174536), invece non l'ho fatto...
Volevo farlo qui per non sporcare di là, e poi me non sono dimenticato, forse non ritrovando il thread, non lo so.

Dunque, il TABOO.

Vi sono un mazzo di carte, una clessidra, un buzzer e due pedine per rincorrersi su di un tabellone.
Lo scopo del gioco è far indovinare più parole ai compagni di squadra senza pronunciare cinque parole tabù (appunto).

Ogni carta riporta la parola da far indovinare e le cinque parole taboo. Se ad esempio la parola da far indovinare fosse "bottiglia" e fra le parole taboo ci fossero "vetro" e "plastica", non potrei dire ad esempio "c'è di vetro o di plastica" e se ci fosse contenere non potrei dire "contiene bevande" altrimenti verrei buzzato.

In alcune versioni sono ammesse parole tabù che, nel corso della stessa parola, siano state pronunciate dai compagni di squadra, quindi vale la strategia di far indovinare una parola tabù per poi usarla per arrivare alla parola vera e propria.

Sembra facile... ma con la clessidra che incombe non lo è.

Allo scadere di quest'ultima infatti il turno passa alla squadra avversaria, anche se si sono totalizzati zero punti.
Nella vs. classica vince la prima squadra che raggiunge la fine del percorso sul tabellone.